public class SimpleStateMachine : MonoBehaviour{ public enum State { Idle, Walking, Running } public State currentState; void Start() { currentState = State.Idle; } void Update() { switch (currentState) { case State.Idle: // Do idle behavior break; case State.Walking: // Do walking behavior break; case State.Running: // Do running behavior break; } } public void SetState(State newState) { currentState = newState; }}这个脚本可以如何改进
时间: 2023-04-05 10:03:32 浏览: 99
作为一个 AI,我认为这个脚本可以通过以下方式进行改进:
1. 添加更多的状态:目前只有三种状态,可以根据实际需求添加更多的状态,例如跳跃、攻击等。
2. 将状态转换逻辑封装成函数:可以将状态转换的逻辑封装成函数,使代码更加清晰易懂。
3. 使用状态机框架:可以使用现成的状态机框架,例如 Unity 的 State Machine 或者 Behavior Designer,来简化状态机的实现。
4. 添加状态进入和退出的回调函数:可以在状态进入和退出时添加回调函数,以便在状态转换时执行一些额外的逻辑。
5. 添加状态转换条件:可以根据实际需求添加状态转换的条件,例如在 Idle 状态下,当玩家按下移动键时,自动转换到 Walking 状态。
相关问题
unity2021,pico neo3开发unityVR:npc自动带路到指定地点,点击按钮触发与npc进行由开发者设定的英文文本的口语交流(文本内容是两个角色的对话,设定用户充当一个角色,NPC另一个角色),按钮触发后npc头顶弹出对话框:准备好开始与我交流了吗?确定按钮,用户点击确定按钮触发与npc交互:用户面前弹出第一句的文本UI和发音,然后点击录音,点击播放录音,实现语音识别,此时npc暂停状态,用户点击UI关闭按钮;npc说第二句话:npc头顶弹出这句话的文本UI和发音,点击确定按钮关闭UI,此时npc暂停状态;用户第三句话:弹出UI第三句话文本和发音,录音和回放,以此类推;类似状态机。请给出上述功能的具体详细的完整实例,包括步骤、绑定事件和脚本C#。
好的,下面是实现上述功能的详细步骤,绑定事件和脚本C#:
步骤1:创建NPC模型和场景
1.1 在Unity中创建一个新场景,将Pico Neo3连接到电脑上,并在场景中添加一个Pico Neo3预设体作为玩家的视角。
1.2 在场景中添加一个NPC模型,可以使用Unity自带的3D模型或导入自己的模型。
1.3 为NPC模型添加一个Collider组件,以便玩家可以与NPC交互。
步骤2:实现NPC自动带路到指定地点
2.1 选中NPC模型,在Inspector窗口中选择Navigation,勾选“Navigation Static”,然后点击“Bake”按钮,进行导航网格的烘焙。
2.2 在场景中添加一个空物体作为NPC的终点位置,将其命名为“EndPoint”。
2.3 在NPC的GameObject上添加NavMeshAgent组件,将“Destination”属性设置为“EndPoint”的位置。
2.4 在脚本中添加以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class NPCController : MonoBehaviour
{
public Transform endPoint;
private NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.SetDestination(endPoint.position);
}
}
```
2.5 将脚本挂载到NPC的GameObject上,并将“endPoint”属性设置为“EndPoint”的Transform组件。
步骤3:实现NPC口语交流
3.1 在场景中添加一个Canvas组件,并在其中添加一个Text组件作为NPC对话框的文本。
3.2 在脚本中添加以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DialogueController : MonoBehaviour
{
public Text dialogueText;
public Button confirmButton;
private string[] dialogueLines;
private int currentLineIndex = 0;
void Start()
{
dialogueLines = new string[] { "Hello!", "How are you doing?", "Nice weather today.", "Have a good day!" };
dialogueText.text = dialogueLines[currentLineIndex];
confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirmButtonClicked);
}
private void OnConfirmButtonClicked()
{
currentLineIndex++;
if (currentLineIndex < dialogueLines.Length)
{
dialogueText.text = dialogueLines[currentLineIndex];
}
else
{
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
```
3.3 将脚本挂载到Canvas的GameObject上,并将“dialogueText”属性设置为NPC的对话框文本组件,“confirmButton”属性设置为NPC的确认按钮组件。
步骤4:实现UI交互和语音识别
4.1 在Canvas中添加一个Button组件作为录音按钮,添加一个Text组件作为录音状态的文本提示。
4.2 在脚本中添加以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Windows.Speech;
public class InteractionController : MonoBehaviour
{
public Button recordButton;
public Text statusText;
private bool isRecording = false;
private DictationRecognizer dictationRecognizer;
void Start()
{
recordButton.onClick.AddListener(OnRecordButtonClicked);
}
private void OnRecordButtonClicked()
{
if (!isRecording)
{
isRecording = true;
statusText.text = "Recording...";
dictationRecognizer = new DictationRecognizer();
dictationRecognizer.DictationResult += OnDictationResult;
dictationRecognizer.Start();
}
else
{
isRecording = false;
statusText.text = "";
dictationRecognizer.Stop();
dictationRecognizer.Dispose();
}
}
private void OnDictationResult(string text, ConfidenceLevel confidence)
{
Debug.Log("Dictation result: " + text);
}
}
```
4.3 将脚本挂载到Canvas的GameObject上,并将“recordButton”属性设置为录音按钮组件,“statusText”属性设置为录音状态文本提示组件。
4.4 在NPC对话框的确认按钮的OnClick事件中添加以下代码:
```csharp
GameObject interactionCanvas = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("InteractionCanvas"));
interactionCanvas.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
```
4.5 创建一个InteractionCanvas的Prefab,包含录音按钮和状态文本提示,将其放在Resources目录下。
步骤5:实现状态机控制
5.1 在脚本中添加以下代码:
```csharp
public enum DialogueState
{
Idle,
WaitingForConfirm,
WaitingForRecording,
WaitingForPlayback,
End
}
public class StateMachine : MonoBehaviour
{
private DialogueState currentState = DialogueState.Idle;
private NPCController npcController;
private DialogueController dialogueController;
private InteractionController interactionController;
void Start()
{
npcController = GetComponent<NPCController>();
dialogueController = FindObjectOfType<DialogueController>();
}
void Update()
{
switch (currentState)
{
case DialogueState.Idle:
dialogueController.gameObject.SetActive(true);
currentState = DialogueState.WaitingForConfirm;
break;
case DialogueState.WaitingForConfirm:
if (dialogueController.gameObject.activeSelf == false)
{
currentState = DialogueState.Idle;
}
break;
case DialogueState.WaitingForRecording:
if (interactionController == null)
{
currentState = DialogueState.WaitingForPlayback;
}
break;
case DialogueState.WaitingForPlayback:
if (interactionController == null)
{
currentState = DialogueState.WaitingForConfirm;
}
break;
case DialogueState.End:
npcController.enabled = false;
break;
}
}
public void StartRecording()
{
interactionController = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("InteractionCanvas")).GetComponent<InteractionController>();
currentState = DialogueState.WaitingForRecording;
}
public void EndRecording()
{
interactionController.gameObject.SetActive(false);
interactionController = null;
}
public void StartNextLine()
{
currentState = DialogueState.WaitingForConfirm;
}
}
```
5.2 在Canvas的录音按钮的OnClick事件中添加以下代码:
```csharp
FindObjectOfType<StateMachine>().StartRecording();
```
5.3 在InteractionController的录音按钮的OnClick事件中添加以下代码:
```csharp
if (isRecording)
{
OnDictationResult("User: " + text, confidence);
FindObjectOfType<StateMachine>().EndRecording();
}
```
5.4 在DialogueController的确认按钮的OnClick事件中添加以下代码:
```csharp
switch (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState)
{
case DialogueState.WaitingForConfirm:
FindObjectOfType<StateMachine>().StartNextLine();
break;
case DialogueState.WaitingForPlayback:
FindObjectOfType<StateMachine>().StartNextLine();
break;
case DialogueState.End:
gameObject.SetActive(false);
break;
}
```
5.5 在DialogueController的Start方法中添加以下代码:
```csharp
FindObjectOfType<StateMachine>().currentState = DialogueState.Idle;
```
5.6 在StateMachine的Start方法中添加以下代码:
```csharp
interactionController = null;
```
5.7 在DialogueController的OnEnable方法中添加以下代码:
```csharp
if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End)
{
gameObject.SetActive(false);
}
```
5.8 在DialogueController的OnDisable方法中添加以下代码:
```csharp
if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End)
{
FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true;
}
```
5.9 在DialogueController的OnDestroy方法中添加以下代码:
```csharp
if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End)
{
FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true;
}
```
5.10 在StateMachine的OnDestroy方法中添加以下代码:
```csharp
if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End)
{
FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true;
}
```
完成以上步骤后,就可以实现NPC自动带路和与玩家的口语交流了。
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