public GameObject planePrefab { get => m_PlanePrefab; set => m_PlanePrefab = value; }
时间: 2024-06-01 16:07:55 浏览: 61
这是一个 C# 的属性定义,它定义了一个名为 planePrefab 的属性,类型为 GameObject。在这个属性的 get 方法中,返回私有变量 m_PlanePrefab 的值,而在 set 方法中,将传入的值赋给 m_PlanePrefab。这个属性可以用来访问或修改 m_PlanePrefab 变量的值。
相关问题
unity这样public static Dictionary<string, string> tionary = new Dictionary<string, string>();定义了一个字典,并且在当前脚本赋值,在其他脚本引用却是空的,为什么?
如果在当前脚本中定义了一个 public static 字典,并在该脚本中赋值,但在其他脚本中引用该字典却为空,有可能是以下几个原因:
1. 赋值时机不对:如果在其他脚本中引用该字典的时候,当前脚本中的赋值操作还没有执行,那么字典就会为空。可以通过在 Awake 或 Start 方法中赋值来保证赋值时机的正确性。
2. 脚本执行顺序不对:Unity 中每个脚本都有执行的顺序,如果当前脚本的执行顺序在其他脚本之后,那么其他脚本在引用该字典时,当前脚本中的赋值还未执行,导致字典为空。可以通过编辑器中的“Script Execution Order”来调整脚本的执行顺序。
3. 字典被重置了:如果在其他脚本中对该字典进行了赋值或者清空操作,那么原本赋值的字典就会被重置为空。可以通过在当前脚本的 OnDisable 或 OnDestroy 方法中保存字典的状态,或者使用单例模式来保证字典的不被重置。
以下是使用单例模式共享字典对象的示例代码:
```csharp
// DictionaryManager.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DictionaryManager : MonoBehaviour
{
public static DictionaryManager Instance { get; private set; }
public Dictionary<string, string> dict = new Dictionary<string, string>();
private void Awake()
{
// 实现单例模式
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
// 初始化字典
dict.Add("apple", "red");
dict.Add("banana", "yellow");
dict.Add("orange", "orange");
}
}
// OtherScript.cs
using UnityEngine;
public class OtherScript : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 获取字典
var dict = DictionaryManager.Instance.dict;
// 输出字典中的内容
foreach (var kvp in dict)
{
Debug.Log(kvp.Key + ": " + kvp.Value);
}
}
}
```
在上述代码中,定义了一个 DictionaryManager 类,其中包含一个名为 dict 的字典对象。在 Awake() 方法中,实现了单例模式,并且初始化了字典。在 OtherScript 类中,通过 DictionaryManager.Instance 获取单例对象,并访问其中的 dict 字典对象,最后输出了字典中的内容。这样就可以在多个脚本中共享同一个字典对象了。
unity的get set在其他脚本也能用吗,怎么用呢
是的,你可以在Unity中将一个脚本中的公共属性设置为其他脚本的可访问属性。以下是一个示例代码:
```csharp
public class OtherScript : MonoBehaviour
{
public int otherVariable { get; set; }
}
public class CurrentScript : MonoBehaviour
{
private int currentVariable;
public int CurrentVariable
{
get { return currentVariable; }
set
{
currentVariable = value;
OtherScript otherScript = FindObjectOfType<OtherScript>();
otherScript.otherVariable = value; // 将当前变量值赋给其他脚本中的变量
}
}
}
```
在上述代码中,我们在`OtherScript`类中定义了一个公共属性`otherVariable`,它可以被其他类访问和修改。在`CurrentScript`类中,我们定义了一个公共属性`CurrentVariable`,当我们设置当前变量值时,它会将当前值赋给`OtherScript`类中的`otherVariable`属性。
需要注意的是,为了在当前脚本中使用`OtherScript`类,你需要在当前脚本中添加一个对`OtherScript`类的引用,例如:
```csharp
using UnityEngine;
```
此外,你需要确保场景中存在`OtherScript`组件的GameObject。在示例代码中,我们使用了`FindObjectOfType`方法来查找场景中的`OtherScript`组件。如果你的场景中有多个`OtherScript`组件,你需要相应地修改代码,以确保它是对正确的组件进行操作。
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