vue中动态加载的模板this.$refs.name.offsetHeight获取不到值underfined

时间: 2024-03-16 17:47:16 浏览: 42
这可能是因为动态加载的模板还没有被渲染,所以获取不到它的高度。你可以尝试在模板渲染完成后再去获取它的高度。可以使用`Vue.nextTick()`方法来实现这个功能,代码示例如下: ``` this.$nextTick(() => { const height = this.$refs.name.offsetHeight; console.log(height); }); ``` 这样就可以在模板渲染完成后获取到模板的高度了。如果还是获取不到,可能是因为模板的高度受到了 CSS 样式的影响,可以检查一下 CSS 样式是否正确。
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vue2 二叉树页面d3.js

可以使用 d3.js 来实现 vue2 二叉树页面。 首先,你需要在 Vue 项目中安装 d3.js: ``` npm install d3 ``` 然后,在 Vue 组件中引入 d3.js: ``` import * as d3 from 'd3'; ``` 接下来,你可以使用 d3.js 创建 SVG 元素并在其中绘制二叉树。例如,下面是一个简单的实现: ``` <template> <div ref="svgContainer"></div> </template> <script> export default { data() { return { treeData: { name: 'A', children: [ { name: 'B', children: [ { name: 'D' }, { name: 'E' } ] }, { name: 'C', children: [ { name: 'F' }, { name: 'G' } ] } ] } }; }, mounted() { const svg = d3.select(this.$refs.svgContainer) .append('svg') .attr('width', '100%') .attr('height', '100%') .attr('viewBox', `0 0 ${this.$refs.svgContainer.offsetWidth} ${this.$refs.svgContainer.offsetHeight}`); const treeLayout = d3.tree() .size([this.$refs.svgContainer.offsetHeight, this.$refs.svgContainer.offsetWidth - 100]); const root = d3.hierarchy(this.treeData); const links = treeLayout(root).links(); const nodes = treeLayout(root).descendants(); svg.selectAll('.link') .data(links) .enter() .append('path') .attr('class', 'link') .attr('d', d => `M${d.source.y},${d.source.x}L${d.target.y},${d.target.x}`); const node = svg.selectAll('.node') .data(nodes) .enter() .append('g') .attr('class', 'node') .attr('transform', d => `translate(${d.y},${d.x})`); node.append('circle') .attr('r', 10); node.append('text') .attr('x', -10) .attr('y', 5) .text(d => d.data.name); } }; </script> <style scoped> .node { font: 12px sans-serif; } .link { fill: none; stroke: #ccc; stroke-width: 1.5px; } </style> ``` 在这个例子中,我们使用了 `d3.tree()` 函数来创建一个树形布局,并使用 `size()` 方法指定了布局的大小。我们还使用了 `d3.hierarchy()` 函数来将数据转换为层次结构。然后,我们使用 `treeLayout()` 方法将层次结构传递给树形布局并获取节点和链接。最后,我们使用 D3.js 的数据绑定来绘制节点和链接。 这只是一个简单的例子,你可以根据自己的需求来修改和扩展它。

在vue中使用three.js将一张鱼眼图变为全景图

### 回答1: 可以使用Three.js中的CubeTextureLoader和ShaderMaterial来实现将鱼眼图转换为全景图的效果。 首先,需要将鱼眼图裁剪为六个面,分别对应CubeTexture中的6个面。可以使用Photoshop等工具将鱼眼图切割成6张2:1的图片,分别对应左、右、上、下、前、后6个面。 然后,可以使用CubeTextureLoader将这6张图片加载成CubeTexture。代码如下: ```javascript const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load([ 'path/to/right.jpg', 'path/to/left.jpg', 'path/to/top.jpg', 'path/to/bottom.jpg', 'path/to/front.jpg', 'path/to/back.jpg' ]); ``` 接下来,需要创建一个ShaderMaterial来渲染全景图。ShaderMaterial是一种特殊的材质类型,可以使用GLSL语言编写自定义的着色器程序来实现特殊的渲染效果。 下面是一个简单的全景图着色器程序,可以将鱼眼图转换为全景图: ```glsl uniform samplerCube tCube; varying vec3 vWorldDirection; void main() { vec3 direction = normalize(vWorldDirection); vec4 texel = textureCube(tCube, direction); gl_FragColor = texel; } ``` 在Vue中,可以使用Vue-Three.js等库来方便地创建Three.js场景和组件。代码如下: ```vue <template> <div ref="container"></div> </template> <script> import * as THREE from 'three'; export default { name: 'FishEyeToPanorama', mounted() { const container = this.$refs.container; const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, container.offsetWidth / container.offsetHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 0, 0.5); const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 64); const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load([ 'path/to/right.jpg', 'path/to/left.jpg', 'path/to/top.jpg', 'path/to/bottom.jpg', 'path/to/front.jpg', 'path/to/back.jpg' ]); texture.mapping = THREE.CubeReflectionMapping; const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { tCube: { value: texture } }, vertexShader: ` varying vec3 vWorldDirection; void main() { vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0); vWorldDirection = normalize(worldPosition.xyz - cameraPosition); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform samplerCube tCube; varying vec3 vWorldDirection; void main() { vec3 direction = normalize(vWorldDirection); vec4 texel = textureCube(tCube, direction); gl_FragColor = texel; } ` }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(container.offsetWidth, container.offsetHeight); container.appendChild(renderer.domElement); function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); } }; </script> <style> #container canvas { width: 100%; height: 100%; } </style> ``` 在上面的代码中,我们创建了一个SphereGeometry作为全景图的网格模型,使用CubeTextureLoader加载6张鱼眼图,并将它们设置为ShaderMaterial的uniform变量。然后在vertexShader中计算每个顶点的世界坐标,并将相机位置和顶点坐标传递给fragmentShader,使用textureCube函数获取每个像素的颜色值,最终将全景图渲染到屏幕上。 需要注意的是,在使用ShaderMaterial时,需要手动编写顶点着色器和片元着色器程序。在这里,我们使用了默认的顶点着色器,在片元着色器中编写了全景图转换的代码。 这样就完成了将鱼眼图转换为全景图的效果。 ### 回答2: 在Vue中使用Three.js将一张鱼眼图变为全景图的过程如下: 1. 首先,将鱼眼图作为纹理加载到Three.js的场景中。可以使用`THREE.TextureLoader`来加载图像文件,创建一个新的纹理对象。 2. 创建一个球体几何体,作为全景图的显示平面。可以使用`THREE.SphereGeometry`来创建球体,指定合适的半径和分段数。 3. 创建一个球面材质,并将步骤1中加载的鱼眼图纹理赋给材质的`map`属性。 4. 创建一个网格对象,将步骤2中创建的球体和步骤3中创建的材质添加到网格对象中。 5. 将网格对象添加到Three.js的场景中,可以使用`scene.add(mesh)`方法来实现。 6. 创建透视投影相机,并设置好合适的相机参数。 7. 创建渲染器,并将渲染器的输出添加到Vue组件的DOM元素中。 8. 在Vue组件的`mounted`生命周期钩子函数中,创建一个循环函数,在该函数中调用`renderer.render(scene, camera)`方法,并在下一帧调用循环函数。 9. 最后,在Vue组件的模板中,添加一个占位符元素,用于容纳全景图的显示。 通过以上步骤,就可以在Vue中使用Three.js将鱼眼图变为全景图。在渲染时,Three.js会将球体展开为平面,并将鱼眼图映射到球体上,从而呈现出全景图的效果。 ### 回答3: 在Vue中使用Three.js将一张鱼眼图转换为全景图,可以按照以下步骤进行操作: 1. 配置环境:首先,确保你已经正确安装和配置了Vue.js和Three.js。可以通过npm安装必要的依赖包。 2. 导入鱼眼图:使用Vue的模板语法,在组件中导入要转换的鱼眼图。你可以将其作为图片或纹理来加载。 3. 创建场景:使用Three.js创建一个场景,并设置适当的相机和渲染器。 4. 创建球体几何体:使用Three.js的球体几何体来展示全景图。这里需要根据鱼眼图的类型来进行适当的配置,如球体的半径等参数。 5. 创建材质:为球体几何体创建材质,并将鱼眼图作为贴图应用到材质上。可以使用Three.js的默认材质或自定义一个。 6. 创建全景球体对象:使用球体几何体和材质创建一个全景球体对象,并将其添加到场景中。 7. 渲染场景:使用Three.js的渲染器在屏幕上渲染全景图。 8. 相机控制:可以使用Three.js的控制器来实现相机的控制,如旋转、缩放等。这样用户可以与全景图进行交互。 以上是简要的步骤,你可以根据具体的需求和情况进行调整和扩展。记得在每一步完成后,使用Vue的响应式特性更新组件的数据或重新渲染以反映变化。

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