blender获取默认相机并设置其属性的python代码

时间: 2024-10-06 21:06:08 浏览: 56
在Blender Python脚本中,你可以使用`bpy.context.scene.camera`来获取默认的主相机(通常名为"Camera"),然后通过相应的属性名称来设置它的属性。下面是一个简单的例子,展示了如何获取相机并设置焦距、位置等: ```python import bpy # 获取默认相机 camera = bpy.data.objects["Camera"] # 设置相机属性 camera.data.lens = 35 # 设置镜头焦距 (单位通常是毫米) camera.location = (0, 0, -5) # 设置相机位置 (XYZ坐标系) camera.rotation_euler = (0, math.radians(45), 0) # 设置相机旋转 (这里假设Y轴为正方向) # 输出当前的相机属性作为示例 print(f"当前相机焦点距离: {camera.data.lens}mm") print(f"相机位置: ({camera.location.x}, {camera.location.y}, {camera.location.z})") print(f"相机旋转: ({camera.rotation_euler.x:.2f}, {camera.rotation_euler.y:.2f}, {camera.rotation_euler.z:.2f})")
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以下是一个简单的Python脚本,可以在Blender中使用,用于创建一个基本的人手模型: ```python import bpy import mathutils # 创建一个立方体,作为手掌的基本形状 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0)) # 缩放手掌,使其更像手的形状 bpy.ops.transform.resize(value=(0.8, 1.5, 0.4)) # 创建一个空的骨骼对象 armature = bpy.data.armatures.new('Armature') # 创建一个骨骼对象,并将其绑定到手掌上 bone_hand = armature.edit_bones.new('Hand') bone_hand.head = (0, 0, 0) bone_hand.tail = (0, 0, 1) # 创建五个手指 for i in range(5): # 创建一个骨骼对象,并将其绑定到手掌上 bone_finger_1 = armature.edit_bones.new('Finger1') bone_finger_1.head = (0, 0, 1) bone_finger_1.tail = (0, 0, 2) bone_hand.children.link(bone_finger_1) # 创建两个额外的骨骼,以便控制手指的弯曲程度 bone_finger_2 = armature.edit_bones.new('Finger2') bone_finger_2.head = (0, 0, 2) bone_finger_2.tail = (0, 0, 3) bone_finger_1.children.link(bone_finger_2) bone_finger_3 = armature.edit_bones.new('Finger3') bone_finger_3.head = (0, 0, 3) bone_finger_3.tail = (0, 0, 4) bone_finger_2.children.link(bone_finger_3) # 将手指骨骼旋转90度,使其朝向手掌 quat = mathutils.Quaternion((1, 0, 0), math.radians(90)) bone_finger_1.transform(quat) # 将手指骨骼移动到合适的位置 bone_finger_1.translate((0.6 - i * 0.3, 0, 0)) # 创建一个空的对象,并将其绑定到骨骼上 obj = bpy.data.objects.new('ArmatureObject', armature) bpy.context.scene.collection.objects.link(obj) # 将手掌模型绑定到骨骼上 mod = obj.modifiers.new('ArmatureModifier', 'ARMATURE') mod.object = obj mod.use_deform_preserve_volume = True # 将场景的默认相机和灯光移动到适当的位置 bpy.data.objects['Camera'].location = (0, -10, 2) bpy.data.objects['Light'].location = (0, -10, 10) ``` 请注意,这只是一个基本的模型,你需要使用其他工具和技术来添加细节和纹理。

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以下是一个简单的Python脚本,可以在Blender中使用,用于创建一个基本的无骨骼人手模型: ```python import bpy # 创建一个立方体,作为手掌的基本形状 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0)) # 缩放手掌,使其更像手的形状 bpy.ops.transform.resize(value=(0.8, 1.5, 0.4)) # 删除底部面,以便添加手指 bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT') bpy.ops.mesh.select_mode(type='FACE') bpy.ops.mesh.select_random(percent=100, action='SELECT') bpy.ops.mesh.delete(type='FACE') bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') # 创建五个手指 for i in range(5): # 创建一个圆柱形状的手指 bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.2, depth=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 1)) # 将手指旋转90度,使其朝向手掌 bpy.ops.transform.rotate(value=1.5708, orient_axis='X') # 将手指移动到正确的位置 bpy.ops.transform.translate(value=(0.6 - i * 0.3, 0, 0)) # 将场景的默认相机和灯光移动到适当的位置 bpy.data.objects['Camera'].location = (0, -10, 2) bpy.data.objects['Light'].location = (0, -10, 10) ``` 请注意,这只是一个基本的模型,你需要使用其他工具和技术来添加细节和纹理。
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