blender获取默认相机并设置其属性的python代码
时间: 2024-10-06 21:06:08 浏览: 56
在Blender Python脚本中,你可以使用`bpy.context.scene.camera`来获取默认的主相机(通常名为"Camera"),然后通过相应的属性名称来设置它的属性。下面是一个简单的例子,展示了如何获取相机并设置焦距、位置等:
```python
import bpy
# 获取默认相机
camera = bpy.data.objects["Camera"]
# 设置相机属性
camera.data.lens = 35 # 设置镜头焦距 (单位通常是毫米)
camera.location = (0, 0, -5) # 设置相机位置 (XYZ坐标系)
camera.rotation_euler = (0, math.radians(45), 0) # 设置相机旋转 (这里假设Y轴为正方向)
# 输出当前的相机属性作为示例
print(f"当前相机焦点距离: {camera.data.lens}mm")
print(f"相机位置: ({camera.location.x}, {camera.location.y}, {camera.location.z})")
print(f"相机旋转: ({camera.rotation_euler.x:.2f}, {camera.rotation_euler.y:.2f}, {camera.rotation_euler.z:.2f})")
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import bpy代码建模一个完整的人手
以下是一个简单的Python脚本,可以在Blender中使用,用于创建一个基本的人手模型:
```python
import bpy
import mathutils
# 创建一个立方体,作为手掌的基本形状
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0))
# 缩放手掌,使其更像手的形状
bpy.ops.transform.resize(value=(0.8, 1.5, 0.4))
# 创建一个空的骨骼对象
armature = bpy.data.armatures.new('Armature')
# 创建一个骨骼对象,并将其绑定到手掌上
bone_hand = armature.edit_bones.new('Hand')
bone_hand.head = (0, 0, 0)
bone_hand.tail = (0, 0, 1)
# 创建五个手指
for i in range(5):
# 创建一个骨骼对象,并将其绑定到手掌上
bone_finger_1 = armature.edit_bones.new('Finger1')
bone_finger_1.head = (0, 0, 1)
bone_finger_1.tail = (0, 0, 2)
bone_hand.children.link(bone_finger_1)
# 创建两个额外的骨骼,以便控制手指的弯曲程度
bone_finger_2 = armature.edit_bones.new('Finger2')
bone_finger_2.head = (0, 0, 2)
bone_finger_2.tail = (0, 0, 3)
bone_finger_1.children.link(bone_finger_2)
bone_finger_3 = armature.edit_bones.new('Finger3')
bone_finger_3.head = (0, 0, 3)
bone_finger_3.tail = (0, 0, 4)
bone_finger_2.children.link(bone_finger_3)
# 将手指骨骼旋转90度,使其朝向手掌
quat = mathutils.Quaternion((1, 0, 0), math.radians(90))
bone_finger_1.transform(quat)
# 将手指骨骼移动到合适的位置
bone_finger_1.translate((0.6 - i * 0.3, 0, 0))
# 创建一个空的对象,并将其绑定到骨骼上
obj = bpy.data.objects.new('ArmatureObject', armature)
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
# 将手掌模型绑定到骨骼上
mod = obj.modifiers.new('ArmatureModifier', 'ARMATURE')
mod.object = obj
mod.use_deform_preserve_volume = True
# 将场景的默认相机和灯光移动到适当的位置
bpy.data.objects['Camera'].location = (0, -10, 2)
bpy.data.objects['Light'].location = (0, -10, 10)
```
请注意,这只是一个基本的模型,你需要使用其他工具和技术来添加细节和纹理。
import bpy代码建模一个无骨骼的人手
以下是一个简单的Python脚本,可以在Blender中使用,用于创建一个基本的无骨骼人手模型:
```python
import bpy
# 创建一个立方体,作为手掌的基本形状
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0))
# 缩放手掌,使其更像手的形状
bpy.ops.transform.resize(value=(0.8, 1.5, 0.4))
# 删除底部面,以便添加手指
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bpy.ops.mesh.select_mode(type='FACE')
bpy.ops.mesh.select_random(percent=100, action='SELECT')
bpy.ops.mesh.delete(type='FACE')
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# 创建五个手指
for i in range(5):
# 创建一个圆柱形状的手指
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.2, depth=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 1))
# 将手指旋转90度,使其朝向手掌
bpy.ops.transform.rotate(value=1.5708, orient_axis='X')
# 将手指移动到正确的位置
bpy.ops.transform.translate(value=(0.6 - i * 0.3, 0, 0))
# 将场景的默认相机和灯光移动到适当的位置
bpy.data.objects['Camera'].location = (0, -10, 2)
bpy.data.objects['Light'].location = (0, -10, 10)
```
请注意,这只是一个基本的模型,你需要使用其他工具和技术来添加细节和纹理。
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