#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
时间: 2024-08-13 17:03:41 浏览: 144
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
`#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP`是一个Unity游戏引擎中的预处理器指令,它用于条件编译。当这个宏被定义时,意味着当前编译的脚本、材质或其他资源是在UI组件上,并且会应用alpha剪贴(Alpha Clipping)。Alpha剪贴允许你在UI元素(如按钮、文本框等)内部裁剪透明部分,使其只显示设置的Alpha通道指定的部分。这有助于提高UI的性能和视觉效果。
如果你在编写针对UI的脚本或创建相关的材质,可能会用到这个`UNITY_UI_ALPHACLIP`来控制是否启用这种特定的渲染优化技术。
相关问题
Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
这是一个 Unity 的 Shader 代码,用于渲染 Metaball,它包含了一些 Properties,如 Sprite Texture、Tint、Stencil ID、Alpha Clip 等,以及一些结构体和函数定义,包括 appdata_t、v2f、vert、frag 等。其中,vert 函数用于处理顶点信息,frag 函数用于处理像素信息,通过 metaball 函数计算出颜色值。该 Shader 还包含了 SubShader,其中定义了渲染模式、Cull 模式、ZWrite/ZTest 模式等。
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT 是什么意思
`#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT` 是一个条件编译指令。它用于在编译代码时检查是否定义了名为 "UNITY_UI_CLIP_RECT" 的宏。如果定义了该宏,则会执行 `#ifdef` 和 `#endif` 之间的代码块,否则会忽略该代码块。
在这个特定的例子中,`#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT` 用于检查是否启用了 Unity UI 的裁剪矩形功能。如果启用了裁剪矩形功能,就可以执行相应的代码块来处理裁剪相关的逻辑。如果未定义该宏,那么就会跳过该代码块,不执行与裁剪矩形相关的逻辑。
条件编译指令可以根据不同的宏定义来控制代码的编译和执行路径,这样可以在不同的编译环境中灵活地选择性地包含或排除特定的代码段。
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