js如何在canvas画布上实现五子棋悔棋功能
时间: 2023-06-09 16:07:36 浏览: 74
有两种方法可以实现在canvas画布上实现五子棋悔棋功能。第一种方法是使用栈来保存每一步的操作,并记录当前步数的索引,以实现悔棋和撤销操作。具体实现如下:
1. 创建一个数组来保存每一步的操作,每个元素是一个对象,包括该步的棋子位置和颜色等信息。
2. 创建一个变量来记录当前步数的索引,默认值为0。
3. 每次落子操作时,将该操作对象存入数组中,并将索引加1。
4. 悔棋操作时,将索引减1,并根据数组中该索引对应的元素来取消该步操作。
5. 撤销操作时,将索引加1,并根据数组中该索引对应的元素来重放该步操作。
第二种方法是使用保存历史状态的技术,以解决撤销和重放功能。具体实现如下:
1. 创建一个数组来保存五子棋棋盘的状态,每个数组元素表示棋盘的一行,每个元素是一个数组,表示一行上每个位置的棋子信息。
2. 创建一个变量来记录当前步数的索引,默认值为0。
3. 每次落子操作时,将当前的棋盘状态存入数组中,并将索引加1。
4. 悔棋操作时,将索引减1,并根据数组中该索引对应的元素来还原棋盘状态。
5. 撤销操作时,将索引加1,并根据数组中该索引对应的元素来恢复棋盘状态。
这两种方法都适合在canvas画布上实现五子棋悔棋功能,具体实现方法还取决于具体的需求和场景。
相关问题
帮我写 js如何在canvas画布上实现五子棋悔棋功能的代码
好的,我可以为您提供代码来实现五子棋悔棋功能。
以下是示例代码:
```
// 初始化变量
var chessData = []; // 保存棋盘中的棋子数据
var steps = []; // 保存每一步棋的数据,用于悔棋
var isBlack = true; // 当前下棋的颜色
var isOver = false; // 游戏是否结束
// 初始化棋盘数据
for (var i = 0; i < 15; i++) {
chessData[i] = [];
for (var j = 0; j < 15; j++) {
chessData[i][j] = 0;
}
}
// 绑定棋盘点击事件
canvas.addEventListener('click', function(e) {
if (isOver) return; // 如果游戏已结束,直接返回
var x = Math.floor(e.offsetX / 30); // 获取点击位置的横坐标
var y = Math.floor(e.offsetY / 30); // 获取点击位置的纵坐标
if (chessData[x][y] !== 0) return; // 如果该位置已有棋子,直接返回
steps.push({
x: x,
y: y,
color: isBlack ? 1 : 2
}); // 保存该步棋的数据
chessData[x][y] = isBlack ? 1 : 2; // 在棋盘数据中标记该位置
drawChess(x, y, isBlack ? '#000' : '#fff'); // 在棋盘上绘制该位置的棋子
isBlack = !isBlack; // 切换下棋颜色
checkWin(x, y); // 检查是否获胜或平局
});
// 绑定悔棋按钮点击事件
document.getElementById('btnBack').addEventListener('click', function() {
if (isOver || steps.length === 0) return; // 如果游戏已结束或者没有可悔的棋步,直接返回
var lastStep = steps.pop(); // 取出最后一步棋的数据
chessData[lastStep.x][lastStep.y] = 0; // 在棋盘数据中清空该位置
clearChess(lastStep.x, lastStep.y); // 在棋盘上清除该位置的棋子
isBlack = !isBlack; // 切换下棋颜色
});
// 绘制棋子
function drawChess(x, y, color) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.arc(x * 30 + 15, y * 30 + 15, 13, 0, 2 * Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = color;
ctx.fill();
}
// 清除棋子
function clearChess(x, y) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.clearRect(x * 30, y * 30, 30, 30);
}
// 检查是否获胜或平局
function checkWin(x, y) {
var count = 0;
var color = isBlack ? 1 : 2;
// 横向检查
for (var i = x - 4; i <= x; i++) {
if (i < 0) continue;
if (i + 4 > 14) break;
count = 0;
for (var j = i; j <= i + 4; j++) {
if (chessData[j][y] === color) {
count++;
} else {
break;
}
}
if (count === 5) {
gameOver(color);
return;
}
}
// 竖向检查
for (var i = y - 4; i <= y; i++) {
if (i < 0) continue;
if (i + 4 > 14) break;
count = 0;
for (var j = i; j <= i + 4; j++) {
if (chessData[x][j] === color) {
count++;
} else {
break;
}
}
if (count === 5) {
gameOver(color);
return;
}
}
// 撇向检查
for (var i = x - 4, j = y - 4; i <= x && j <= y; i++, j++) {
if (i < 0 || j < 0) continue;
if (i + 4 > 14 || j + 4 > 14) break;
count = 0;
for (var k = 0; k < 5; k++) {
if (chessData[i+k][j+k] === color) {
count++;
} else {
break;
}
}
if (count === 5) {
gameOver(color);
return;
}
}
// 捺向检查
for (var i = x + 4, j = y - 4; i >= x && j <= y; i--, j++) {
if (i > 14 || j < 0) continue;
if (i - 4 < 0 || j + 4 > 14) break;
count = 0;
for (var k = 0; k < 5; k++) {
if (chessData[i-k][j+k] === color) {
count++;
} else {
break;
}
}
if (count === 5) {
gameOver(color);
return;
}
}
// 平局检查
for (var i = 0; i < 15; i++) {
for (var j = 0; j < 15; j++) {
if (chessData[i][j] === 0) {
return;
}
}
}
gameOver(0);
}
// 游戏结束
function gameOver(winner) {
isOver = true;
var message;
switch (winner) {
case 0:
message = '平局';
break;
case 1:
message = '黑方获胜';
break;
case 2:
message = '白方获胜';
break;
}
alert(message);
}
```
请将上述代码复制到您的项目中,然后在 HTML 中添加一个 Canvas 元素,设置宽度为 450px,高度为 450px,即可看到一个五子棋棋盘,并能够进行下棋和悔棋操作。
注意:此代码仅为示例,未经过严格测试和验证,请在使用前自行检查和修改。
在canvas画布上实现一一个矩形,并且矩形支持鼠标拖拽,效果如下图。
好的,以下是实现矩形并支持鼠标拖拽的代码示例:
HTML代码:
```html
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas>
```
JavaScript代码:
```javascript
// 获取画布和上下文
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
// 定义矩形初始位置和大小
var rect = {x: 50, y: 50, width: 100, height: 100};
// 绘制矩形
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
// 定义拖拽状态和起始鼠标位置
var isDragging = false;
var startMousePosition = {x: 0, y: 0};
// 鼠标按下事件
canvas.addEventListener("mousedown", function(event) {
// 判断是否在矩形内部
if (event.offsetX >= rect.x && event.offsetX <= rect.x + rect.width && event.offsetY >= rect.y && event.offsetY <= rect.y + rect.height) {
isDragging = true;
startMousePosition.x = event.offsetX;
startMousePosition.y = event.offsetY;
}
});
// 鼠标移动事件
canvas.addEventListener("mousemove", function(event) {
if (isDragging) {
// 计算鼠标移动距离
var deltaX = event.offsetX - startMousePosition.x;
var deltaY = event.offsetY - startMousePosition.y;
// 更新矩形位置
rect.x += deltaX;
rect.y += deltaY;
// 重新绘制矩形
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
// 更新起始鼠标位置
startMousePosition.x = event.offsetX;
startMousePosition.y = event.offsetY;
}
});
// 鼠标松开事件
canvas.addEventListener("mouseup", function(event) {
isDragging = false;
});
```
在这个代码示例中,我们首先定义了矩形的初始位置和大小,然后在画布上绘制了这个矩形。接下来,我们监听了画布上的鼠标按下、移动和松开事件,实现了拖拽矩形的功能。具体实现方式是:当鼠标按下时,判断鼠标是否在矩形内部,如果是,将拖拽状态设置为 true,记录起始鼠标位置。当鼠标移动时,如果拖拽状态为 true,计算鼠标移动距离,更新矩形位置,重新绘制矩形,更新起始鼠标位置。当鼠标松开时,将拖拽状态设置为 false。