unity 如何法线差描边
时间: 2024-12-09 12:12:41 浏览: 9
在Unity中,法线贴图(Normal Mapping)可以用于实现高光和深度感,而法线差描(Normal Bump Mapping)是一种更高级的技术,它通过对比法线贴图上相邻像素之间的角度变化,模拟出物体表面的凹凸效果。以下是使用Unity创建法线差描边的基本步骤:
1. 准备资源:首先,你需要一个基础的纹理贴图(Color Texture),通常作为基本颜色,以及一个法线贴图(Normal Map),它包含表面细节信息。
2. 导入资源:在Unity项目中导入这两个贴图,并将它们分配给Mesh Renderer组件的"MainTex"和"NormalMap"属性。
3. 配置渲染设置:在Inspector面板中,选择“Standard”或“Unlit Shader Graph”等支持法线映射的着色器。在渲染选项中启用“Normal Mapping”。
4. 设置混合模式:在材质中调整“Bumpiness”滑块,控制法线映射的强度。如果想要实现法线差描的效果,可能需要调整“Combine Mode”到“Multiply”,这样会加强法线差异造成的效果。
5. 渲染测试:预览场景并观察角色的表面是否有明显的凹凸感。你可以使用摄像机的近裁剪模式来突出显示法线差描的影响。
注意:法线差描并不是直接在Unity内设置的,而是通过贴图和合适的着色器配置来实现。如果你想要更精确地控制效果,可能需要学习一些光照和贴图理论。
相关问题
unity 描边shader
Unity的描边Shader可以通过以下步骤实现:
1. 创建一个新的Shader文件并将其命名为"Outlined/CustomOutline"。
2. 在Shader文件中,定义一个新的Pass,该Pass将渲染目标对象的轮廓。在Pass中,可以使用自定义的顶点和片段着色器来创建轮廓。
3. 在顶点着色器中,可以使用顶点法线来确定物体表面的方向,并将其传递到片段着色器中。然后,在片段着色器中,可以使用该法线来计算每个片段的边缘距离,然后使用此距离来创建轮廓。
4. 最后,在Pass中,将轮廓渲染到目标对象上,并在渲染完成后将其与原始渲染结果混合。
下面是一个基本的实现示例:
```
Shader "Outlined/CustomOutline"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_OutlineWidth("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// Define input structure
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
// Define output structure
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
// Vertex shader
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0)).xyz;
return o;
}
// Fragment shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// Calculate edge distance using normal
float edge = 1 - dot(i.normal, _WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_WorldToObject, i.vertex).xyz);
// Create outline using edge distance
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb = lerp(col.rgb, _OutlineColor.rgb, edge * _OutlineWidth);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这里的顶点着色器将物体表面的法线转换为世界空间,并将其存储在“normal”变量中。在片段着色器中,使用法线计算每个片段的边缘距离,并将其保存在“edge”变量中。最后,使用“lerp”函数将轮廓颜色与原始颜色进行混合,以便在渲染完成后将轮廓渲染到目标对象上。
希望这可以帮助你实现描边Shader!
unity描边发光shader
对于Unity中的描边发光效果,可以使用Shader来实现。下面是一个简单的描边发光Shader示例:
首先,创建一个新的Shader文件,并将其命名为"OutlineGlowShader"(或其他你喜欢的名称)。然后,将以下代码粘贴到Shader文件中:
```csharp
Shader "Custom/OutlineGlowShader" {
Properties {
_MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Emission = _Color.rgb; // 设置发光颜色
// 描边效果
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex));
float rim = 1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1)); // 调整描边的强度
o.Emission += rim * _Color.rgb; // 将描边颜色叠加到发光颜色上
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
上述代码中,我们定义了一个名为`OutlineGlowShader`的自定义Shader。该Shader有一个名为`_MainTex`的纹理属性,用于接收基本纹理。在`surf`函数中,我们使用`tex2D`函数获取基本纹理的颜色,并将其设置为表面的Albedo(漫反射)属性。然后,我们使用`_Color`变量作为发光颜色,并将其设置为表面的Emission(发光)属性。
为了实现描边效果,我们首先获取基本纹理的法线,并计算法线与视线方向的点积。然后,我们使用该点积来计算描边的强度(通过`1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1))`)。最后,我们将描边颜色叠加到发光颜色上,以达到描边发光的效果。
请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行调整和扩展。将此Shader应用到你的材质上,然后在Unity中预览效果。
阅读全文