threejs中lightmap是如何实现的
时间: 2023-10-05 08:06:54 浏览: 45
Lightmap 在 Three.js 中通常是通过在纹理中存储光照信息来实现。这个光照信息可以是预计算的,也可以是实时计算的。在预计算的情况下,可以使用一个独立的 lightmap 纹理,将场景的光照信息渲染到这个纹理中,然后将这个纹理应用到场景中的物体上。在实时计算的情况下,可以使用 THREE.LightmapGenerator 来动态计算每个物体的光照信息,并将其应用到纹理中。在使用 lightmap 时,需要将场景中的所有光源设置为 THREE.Lightmap,这样才会正确地影响到物体的光照。
相关问题
threejs中lightmap与map比有什么优缺点
Lightmap 与 Map 在 Three.js 中分别用于处理光照信息和纹理信息,它们各自有着优缺点。
Lightmap 的优点在于可以实现更真实的光照效果,因为它可以在渲染之前根据光源位置和材质等信息预先计算光照情况,从而避免实时计算光照对性能的影响。同时,Lightmap 的颜色信息也相对较为精确,因为它可以考虑到球形反射等光学现象。然而,Lightmap 的缺点在于一旦场景中的光照情况发生变化,就需要重新计算 Lightmap,且计算时间较长,因此不适合场景需要频繁变化的应用。
Map 的优点在于适用范围广泛,可以用于纹理贴图、法线贴图、凹凸贴图等多种效果。而且 Map 通常比 Lightmap 计算量更小,不需要预先计算,因此在需要频繁变化的场景中使用更为方便。缺点在于光照效果不够真实,在充分考虑镜面反射等光学现象的情况下,Map 很难模拟真实光照情况。
对于具体的应用场景,需要根据需求权衡选择板块,使得光照效果与性能表现达到最佳平衡。
unity内如何在shader中写入lightmap
在Unity中,可以通过在Shader中使用Unity提供的内置属性来访问Lightmap。通过使用"_LightMap"和"_ShadowCoord"属性,我们可以将Lightmap数据传递到Shader中,并将其应用于模型表面。
以下是一个简单的例子,演示了如何在Shader中使用Lightmap:
```
Shader "Custom/LightmapShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float4 screenPos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4x4 unity_ObjectToWorld;
float4x4 unity_WorldToObject;
float4x4 unity_LightmapST;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.screenPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = mul(unity_WorldToObject, float4(v.normal, 0)).xyz;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float3 lightmapCoord = mul(unity_LightmapST, float4(i.worldPos, 1)).xyw;
fixed4 lightmapColor = tex2D(_LightMap, lightmapCoord);
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 finalColor = texColor * lightmapColor;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
}
```
在上面的Shader中,我们使用了"_LightMap"和"_ShadowCoord"属性来访问Lightmap数据,并将其与主纹理(_MainTex)相乘以获得最终的表面颜色。请注意,我们还使用了"unity_LightmapST"矩阵来转换世界坐标系下的顶点位置到Lightmap纹理坐标系下。
要将此Shader应用于模型,只需将其分配给材质即可。在材质上,您可以选择使用"Lightmap"纹理类型,并将Lightmap纹理分配给"_LightMap"属性。