解释代码public class UIInfo : MonoBehaviour { //偏移值 [SerializeField] float offsetX = 0; [SerializeField] float offsety = 0; //显示信息 public string show = ""; public GameObject ShowInfo; void Update() { if (ShowInfo.activeSelf) { ShowInfo.transform.position = Input.mousePosition + new Vector3(offsetX, offsety, 0); } } public void OnMouseEnter() { if (show != "" && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { ShowNameTip(show); } } // 鼠标离开模型 public void OnMouseExit() { HideNameTip(); } // 显示文字 public void ShowNameTip(string name) { ShowInfo.SetActive(true); ShowInfo.GetComponentInChildren<Text>().text = name; } // 隐藏文字 public void HideNameTip() { ShowInfo.SetActive(false); ShowInfo.GetComponentInChildren<Text>().text = ""; } }

时间: 2024-02-15 07:28:48 浏览: 24
这段代码是一个用于在鼠标悬停在 UI 元素上时显示提示信息的脚本。该脚本有两个公共变量,分别是用于设置提示信息位置偏移的 offsetX 和 offsetY。还有一个公共字符串变量 show,用于存储要显示的提示信息。还有一个 GameObject 变量 ShowInfo,用于存储显示提示信息的 UI 元素对象。 在 Update 函数中,该脚本会检测 ShowInfo 是否处于激活状态,如果是,则将 ShowInfo 对象的位置设置为鼠标位置加上 offsetX 和 offsetY 偏移值。 在 OnMouseEnter 函数中,该脚本会检测是否有要显示的提示信息,并且当前鼠标不在 UI 元素上,如果是,则调用 ShowNameTip 函数显示提示信息。 在 OnMouseExit 函数中,该脚本会调用 HideNameTip 函数隐藏提示信息。 ShowNameTip 函数用于显示提示信息,将 ShowInfo 对象的激活状态设置为 true,并将显示提示信息的 Text 组件的 text 属性设置为传入的字符串参数。 HideNameTip 函数用于隐藏提示信息,将 ShowInfo 对象的激活状态设置为 false,同时将显示提示信息的 Text 组件的 text 属性设置为空字符串。
相关问题

public IEnumerator LoadAssetBundleByAll<T>(UIInfo uIInfo,Action<AssetBundle> loadCGCallBack, Action loadCallBack = null) where T : UnityEngine.Object { UnityWebRequest unityWeb = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(Application.streamingAssetsPath + "/" + uIInfo.groupName); yield return unityWeb.SendWebRequest(); if (unityWeb.error != null) { yield break; } AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(unityWeb); T obj = ab.LoadAsset<T>(uIInfo.objName); if (loadCGCallBack != null) { loadCGCallBack(ab); loadCGCallBack = null; } if (loadCallBack != null) { loadCallBack(); loadCallBack = null; } ab.Unload(false); yield return null; }

这段代码也是用于加载 Unity 引擎中的 Asset Bundle 资源文件,相比于之前的代码,这个函数会将整个 Asset Bundle 文件加载到内存中,并通过回调函数将其返回,而不仅仅是加载其中指定名称的资源文件。其中的泛型类型 T 用于指定要加载的资源类型,例如可以是音频、图片、场景等等。具体来说,这段代码也会从应用程序的 StreamingAssets 路径中获取指定的 Asset Bundle 文件,然后加载其中指定名称的资源文件并返回,并包括了回调函数的处理,以及最后释放 Asset Bundle 的资源。

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