unity 将下载的图片缓存到本地 下次加载是判断和线上图片一样则加载本地图片
时间: 2024-12-21 14:22:24 浏览: 4
Unity 使用本地缓存技术来优化图片加载性能,特别是对于那些用户可能会多次访问的资源,如背景图像或角色皮肤。当你从网络下载图片并初次加载到游戏中时,Unity会将其保存到设备的本地存储(比如Application.persistentDataPath目录下)。下次如果需要加载相同的图片,它会先检查这个本地缓存文件是否存在并且内容是否与服务器上的最新版本一致。
Unity 提供了一种称为`WWW`(Web-Wide Web)的工具来处理网络请求和文件管理,其中包括自动处理缓存机制。你可以通过创建 `WWW` 对象,设置图片URL,然后监听`DownloadHandler.Image`的`isNetworkError` 和 `bytes`属性来判断图片是否已经缓存,并比较其二进制数据与远程数据是否匹配。
```csharp
WWW www = new WWW("http://example.com/image.jpg");
www.SendWebRequest();
if (!www.isNetworkError && www.bytes != null) {
byte[] cachedImageBytes = www.bytes;
// 检查本地缓存文件
string cacheFilePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "image_cache.jpg");
if (File.Exists(cacheFilePath)) {
byte[] localImageBytes = File.ReadAllBytes(cacheFilePath);
// 如果本地图片和网络图片一致,则加载本地的
if (localImageBytes.SequenceEqual(cachedImageBytes)) {
Texture2D texture = LoadTextureFromCache(cacheFilePath); // 自定义函数加载本地图片
// ...
} else {
// 图片已更改,下载新的
SaveToCache(cachedImageBytes, cacheFilePath); // 自定义函数将新图片保存到本地
// 加载网络图片
.texture = www.texture; // 或者使用www.texture直接赋值给游戏对象的texture属性
}
} else {
// 缓存文件不存在,直接下载
SaveToCache(cachedImageBytes, cacheFilePath);
www.texture = www.texture; // 直接加载
}
}
```
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