threejs 如何获取场景中type为Sprite的 指定名字的模型
时间: 2024-02-11 14:09:58 浏览: 23
要获取场景中指定名称且类型为 `Sprite` 的模型,可以使用以下代码:
```javascript
// 假设模型名称为 "mySprite"
const sprites = scene.children.filter(child => child.type === "Sprite");
const mySprite = sprites.find(sprite => sprite.name === "mySprite");
```
首先,我们使用 `filter` 方法从场景中所有的子对象中筛选出类型为 `Sprite` 的对象数组。然后,我们使用 `find` 方法在这个数组中查找名称为 "mySprite" 的 `Sprite` 对象。如果找到了该对象,`mySprite` 将是这个对象的引用,否则它将是 `undefined`。
相关问题
threejs获取场景中指定名称且类型为 Sprite 的模型,然后隐藏掉该如何写代码啊啊
您可以使用以下代码来获取场景中指定名称且类型为Sprite的模型,并将其隐藏:
```
var spriteObject = scene.getObjectByName('test');
if(spriteObject && spriteObject.type === 'Sprite') {
spriteObject.visible = false;
}
```
这将通过`getObjectByName`方法获取名为'test'的对象。然后,我们检查该对象是否是Sprite类型,如果是,则将该对象的visible属性设置为false,从而隐藏它。
threejs 粒子系统中的粒子转换为模型
在 Three.js 中,可以使用 `THREE.Points` 对象来创建粒子系统。如果要将一个粒子转换为模型,可以将其替换为一个具有实际几何形状的对象,例如 `THREE.Mesh` 或 `THREE.Sprite`。
以下是将 `THREE.Points` 中的粒子转换为 `THREE.Mesh` 的示例代码:
```javascript
// 创建粒子系统
const particleSystem = new THREE.Points(geometry, material);
// 将每个粒子转换为一个立方体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
particleSystem.geometry.vertices.forEach((particle) => {
// 创建一个新的立方体模型
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
// 将立方体的位置设置为粒子的位置
cube.position.copy(particle);
// 将立方体添加到场景中
scene.add(cube);
});
// 从场景中删除粒子系统
scene.remove(particleSystem);
```
在上面的示例中,我们首先创建了一个粒子系统 `particleSystem`,然后使用 `particleSystem.geometry.vertices` 迭代每个粒子,并将其替换为一个立方体模型。最后,我们从场景中删除了原始的粒子系统。
如果要将粒子转换为 `THREE.Sprite`,则可以使用 `THREE.SpriteMaterial` 来创建一个精灵材质,并将其应用于 `THREE.Sprite` 对象。以下是示例代码:
```javascript
// 创建粒子系统
const particleSystem = new THREE.Points(geometry, material);
// 将每个粒子转换为一个精灵
const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture });
particleSystem.geometry.vertices.forEach((particle) => {
// 创建一个新的精灵对象
const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
// 将精灵的位置设置为粒子的位置
sprite.position.copy(particle);
// 将精灵添加到场景中
scene.add(sprite);
});
// 从场景中删除粒子系统
scene.remove(particleSystem);
```
在上面的示例中,我们首先创建了一个粒子系统 `particleSystem`,然后使用 `particleSystem.geometry.vertices` 迭代每个粒子,并将其替换为一个精灵对象。最后,我们从场景中删除了原始的粒子系统。