camera.cullingMask &= ~(1 << maskLayer);解释一下这串代码

时间: 2024-05-29 17:10:14 浏览: 12
The cullingMask property in Unity's Camera class is used to determine which layers in the scene should be rendered by the camera. It is a bitmask that represents the layers that are visible to the camera. The default value is set to -1, which means that all layers are visible to the camera. Developers can set the cullingMask property to a specific layer or a combination of layers to control what the camera should render. This is useful for optimizing performance by avoiding rendering unnecessary objects in the scene.
相关问题

private Size mPreviewSize; Camera.Parameters parameters = mCamera.getParameters(); List<Camera.Size> supportedSizes = parameters.getSupportedPreviewSizes(); Camera.Size optimalSize = getOptimalPreviewSize(supportedSizes, width, height); mPreviewSize = optimalSize; Cannot resolve symbol 'Parameters'

在 Camera2 API 中,`Camera.Parameters` 已经被弃用了。如果你使用的是 Camera2 API,请使用 `CameraCharacteristics` 和 `CaptureRequest.Builder` 来设置相机参数。 如果你一定要使用 Camera1 API,那么你需要确保你的 `mCamera` 对象是 `android.hardware.Camera` 类型的,并且你的项目中已经正确地引入了相机 API 的依赖。这样,你就可以使用 `mCamera.getParameters()` 方法来获取相机参数了。 另外,如果你的 IDE 报出了“Cannot resolve symbol 'Parameters'”错误,可能是因为你没有正确地导入相机 API 的相关类。你可以在你的 Java 文件中添加如下代码: ```java import android.hardware.Camera; ``` 这样就可以正确地引入相机 API 的相关类了。

帮我解释一下 这段代码<template slot-scope="scope"> <span v-show="!scope.row.xEdit">{{ scope.row.cameraX }}</span> <el-input v-show="scope.row.xEdit" size="mini" v-model="scope.row.cameraX"></el-input> </template>

这段代码是一个Vue组件中的模板部分,使用了Element UI的组件。让我为您逐行解释这段代码的作用: 1. `<template slot-scope="scope">`:这是Vue中的模板语法,用于定义一个具名插槽,并将插槽的作用域(scope)绑定到一个变量上。在这个例子中,将作用域绑定到名为"scope"的变量上。 2. `<span v-show="!scope.row.xEdit">{{ scope.row.cameraX }}</span>`:这是一个条件渲染的语法,使用了Vue的指令v-show。当`!scope.row.xEdit`为真时,即`scope.row.xEdit`的值为假时,会显示`{{ scope.row.cameraX }}`中的内容。这里使用了双大括号语法`{{ }}`来插入作用域中的值。 3. `<el-input v-show="scope.row.xEdit" size="mini" v-model="scope.row.cameraX"></el-input>`:这是Element UI提供的输入框组件el-input。当`scope.row.xEdit`为真时,即`scope.row.xEdit`的值为真时,会显示一个输入框,并且可以通过`v-model`指令实现双向数据绑定,将输入框中的值与作用域中的`scope.row.cameraX`进行绑定。 综合起来,这段代码实现了一个条件渲染和双向数据绑定的功能。根据`scope.row.xEdit`的值,决定是显示一个静态文本还是一个可编辑的输入框,同时将输入框中的值与作用域中的`scope.row.cameraX`进行同步。

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#include <dummy.h> #include "esp_camera.h" #include <WiFi.h> #define CAMERA_MODEL_AI_THINKER #include "camera_pins.h" const char* ssid = "666"; const char* password = "qqljc123"; void startCameraServer(); void setup() { Serial.begin(115200); Serial.setDebugOutput(true); Serial.println(); camera_config_t config; config.ledc_channel = LEDC_CHANNEL_0; config.ledc_timer = LEDC_TIMER_0; config.pin_d0 = Y2_GPIO_NUM; config.pin_d1 = Y3_GPIO_NUM; config.pin_d2 = Y4_GPIO_NUM; config.pin_d3 = Y5_GPIO_NUM; config.pin_d4 = Y6_GPIO_NUM; config.pin_d5 = Y7_GPIO_NUM; config.pin_d6 = Y8_GPIO_NUM; config.pin_d7 = Y9_GPIO_NUM; config.pin_xclk = XCLK_GPIO_NUM; config.pin_pclk = PCLK_GPIO_NUM; config.pin_vsync = VSYNC_GPIO_NUM; config.pin_href = HREF_GPIO_NUM; config.pin_sscb_sda = SIOD_GPIO_NUM; config.pin_sscb_scl = SIOC_GPIO_NUM; config.pin_pwdn = PWDN_GPIO_NUM; config.pin_reset = RESET_GPIO_NUM; config.xclk_freq_hz = 20000000; config.pixel_format = PIXFORMAT_JPEG; if(psramFound()){ config.frame_size = FRAMESIZE_UXGA; config.jpeg_quality = 10; config.fb_count = 2; } else { config.frame_size = FRAMESIZE_SVGA; config.jpeg_quality = 12; config.fb_count = 1; } #if defined(CAMERA_MODEL_ESP_EYE) pinMode(13, INPUT_PULLUP); pinMode(14, INPUT_PULLUP); #endif esp_err_t err = esp_camera_init(&config); if (err != ESP_OK) { Serial.printf("Camera init failed with error 0x%x", err); return; } sensor_t * s = esp_camera_sensor_get(); if (s->id.PID == OV3660_PID) { s->set_vflip(s, 1); s->set_brightness(s, 1); s->set_saturation(s, -2); } s->set_framesize(s, FRAMESIZE_QVGA); #if defined(CAMERA_MODEL_M5STACK_WIDE) || defined(CAMERA_MODEL_M5STACK_ESP32CAM) s->set_vflip(s, 1); s->set_hmirror(s, 1); #endif WiFi.begin(ssid, password); while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) { delay(500); Serial.print("."); } Serial.println(""); Serial.println("WiFi connected"); startCameraServer(); Serial.print("Camera Ready! Use 'http://"); Serial.print(WiFi.localIP()); Serial.println("' to connect"); } void loop() { delay(10000); } 每句代码具体意思解释

帮我修改这段代码:Test.html : <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> </head> <body> <canvas id="sceneCanvas"><canvas> <script src="./Test.js"></script> 11111 </body> </html> Test.js: import Scene from "./Scene.js" const canvasEL = document.getElementByIdL('sceneCanvas') new Scene(canvasEL) Scene.js :import { OBJLoader } from "three/examples/jsm/loaders/OBJLoader" import Modal from './Modal.obj' export default class Scene { canvas scene camera renderer constructor(el) { this.canvas = el this.init() } init () { this.setScene() this.setCamera() this.setRenderer() this.animate() this.setModel() this.setLight() } setScene () { this.scene = new THREE.Scene() this.scene.background = new THREE.Color(0x00121) } setCamera () { this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ) this.camera.position.z = 8 this.scene.add(this.camera) } setRenderer () { this.renderer = new THREE.WebGL1Renderer({ canvas: this.canvas }) this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) } animate = () => { this.renderer.render(this.scene, this.camera) window.requestAnimationFrame(this.animate) } setModel () { const objloader = new OBJLoader() objloader.load(Modal, (obj) => { const scale = .01 obj.scale.set(scale, scale, scale) this.scene.add(obj) }) } setLight () { const spotLight = new THREE.SpotLight() spotLight.position.set(-10, 10, 10) this.scene.add(spotLight) } } 这三个文件为同级文件夹

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); PlayFootstepSound(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时循环播放的代码

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