camera.cullingMask &= ~(1 << maskLayer);解释一下这串代码
时间: 2024-05-29 17:10:14 浏览: 12
The cullingMask property in Unity's Camera class is used to determine which layers in the scene should be rendered by the camera. It is a bitmask that represents the layers that are visible to the camera. The default value is set to -1, which means that all layers are visible to the camera. Developers can set the cullingMask property to a specific layer or a combination of layers to control what the camera should render. This is useful for optimizing performance by avoiding rendering unnecessary objects in the scene.
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private Size mPreviewSize; Camera.Parameters parameters = mCamera.getParameters(); List<Camera.Size> supportedSizes = parameters.getSupportedPreviewSizes(); Camera.Size optimalSize = getOptimalPreviewSize(supportedSizes, width, height); mPreviewSize = optimalSize; Cannot resolve symbol 'Parameters'
在 Camera2 API 中,`Camera.Parameters` 已经被弃用了。如果你使用的是 Camera2 API,请使用 `CameraCharacteristics` 和 `CaptureRequest.Builder` 来设置相机参数。
如果你一定要使用 Camera1 API,那么你需要确保你的 `mCamera` 对象是 `android.hardware.Camera` 类型的,并且你的项目中已经正确地引入了相机 API 的依赖。这样,你就可以使用 `mCamera.getParameters()` 方法来获取相机参数了。
另外,如果你的 IDE 报出了“Cannot resolve symbol 'Parameters'”错误,可能是因为你没有正确地导入相机 API 的相关类。你可以在你的 Java 文件中添加如下代码:
```java
import android.hardware.Camera;
```
这样就可以正确地引入相机 API 的相关类了。
帮我解释一下 这段代码<template slot-scope="scope"> <span v-show="!scope.row.xEdit">{{ scope.row.cameraX }}</span> <el-input v-show="scope.row.xEdit" size="mini" v-model="scope.row.cameraX"></el-input> </template>
这段代码是一个Vue组件中的模板部分,使用了Element UI的组件。让我为您逐行解释这段代码的作用:
1. `<template slot-scope="scope">`:这是Vue中的模板语法,用于定义一个具名插槽,并将插槽的作用域(scope)绑定到一个变量上。在这个例子中,将作用域绑定到名为"scope"的变量上。
2. `<span v-show="!scope.row.xEdit">{{ scope.row.cameraX }}</span>`:这是一个条件渲染的语法,使用了Vue的指令v-show。当`!scope.row.xEdit`为真时,即`scope.row.xEdit`的值为假时,会显示`{{ scope.row.cameraX }}`中的内容。这里使用了双大括号语法`{{ }}`来插入作用域中的值。
3. `<el-input v-show="scope.row.xEdit" size="mini" v-model="scope.row.cameraX"></el-input>`:这是Element UI提供的输入框组件el-input。当`scope.row.xEdit`为真时,即`scope.row.xEdit`的值为真时,会显示一个输入框,并且可以通过`v-model`指令实现双向数据绑定,将输入框中的值与作用域中的`scope.row.cameraX`进行绑定。
综合起来,这段代码实现了一个条件渲染和双向数据绑定的功能。根据`scope.row.xEdit`的值,决定是显示一个静态文本还是一个可编辑的输入框,同时将输入框中的值与作用域中的`scope.row.cameraX`进行同步。