Cell currentCell = currentRow.getCell(columnNum); if (currentCell.getCellType() == STRING) {
时间: 2024-04-27 08:24:30 浏览: 121
这是一段代码,可以看出是在读取 Excel 表格中某一行的某一列的数据,并判断该单元格中的数据类型是否为字符串类型。其中,currentRow 表示当前所在的行,columnNum 表示要读取的列的编号。getCell(columnNum) 方法用于获取指定列的单元格对象,getCellType() 方法用于获取该单元格的数据类型。如果该单元格的数据类型为字符串类型,就会进入 if 语句中执行相应的操作。
相关问题
private static Dictionary<string, int> GenerateFieldColumnMapping(List<FieldTitleMapping> attrs, Worksheet worksheet) { var propColumnIndexDict = new Dictionary<string, int>(); try { var importExcelTitleRow = worksheet.Cells.Rows[0]; if (importExcelTitleRow[0].IsMerged) { importExcelTitleRow = worksheet.Cells.Rows[1]; } var titleRowEnumerator = attrs.GetEnumerator(); var rowEnumerator = importExcelTitleRow.GetEnumerator(); while (titleRowEnumerator.MoveNext()) { var currentConfigField = titleRowEnumerator.Current; bool isGetMapperSuccess = false; var columIndex = 0; while (rowEnumerator.MoveNext()) { var currentCell = rowEnumerator.Current as Cell; if (!string.IsNullOrEmpty(currentCell.StringValue)) { var curTitleI18nName = currentConfigField.FieldAttribute.TitleKey.Trim(); if (curTitleI18nName.Equals(RemoveBadgeOfTitle(currentCell.StringValue), StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) { propColumnIndexDict.Add(currentConfigField.FieldName, columIndex); isGetMapperSuccess = true; break; } } columIndex++; } if (!isGetMapperSuccess) { //propColumnIndexDict.Clear(); //return propColumnIndexDict; } rowEnumerator.Reset(); } } catch (Exception ex) { propColumnIndexDict.Clear(); } return propColumnIndexDict; } 优化这段代码
这段代码的主要问题在于它包含了多个嵌套的循环,导致时间复杂度很高,需要进行优化。以下是优化建议:
1. 将循环中的逻辑提取出来,减少循环嵌套。可以将获取标题行的逻辑提取到一个方法中,避免每次循环都去获取一遍,同时也可以将获取当前单元格的逻辑提取到一个方法中。
2. 在获取标题行后,将标题行转换为一个字典,将列名作为 key,列索引作为 value。这样在后面的循环中,就可以直接通过列名获取列索引,而不需要再次遍历标题行。
3. 在内层循环中,可以通过使用 LINQ 的 FirstOrDefault 方法,来查找第一个满足条件的单元格,而不需要使用循环遍历。这样可以大大减少时间复杂度。
4. 对于异常的处理,可以考虑将异常抛出,而不是在方法中直接清空字典。这样可以将异常的处理交给上层调用者来处理,也可以更好地定位问题。
优化后的代码如下:
```
private static Dictionary<string, int> GenerateFieldColumnMapping(List<FieldTitleMapping> attrs, Worksheet worksheet)
{
var propColumnIndexDict = new Dictionary<string, int>();
try
{
var titleRow = GetTitleRow(worksheet);
var titleDict = titleRow.Cells.Select((cell, index) => new { cell.StringValue, index })
.Where(x => !string.IsNullOrEmpty(x.StringValue))
.ToDictionary(x => RemoveBadgeOfTitle(x.StringValue), x => x.index);
foreach (var configField in attrs)
{
var titleKey = configField.FieldAttribute.TitleKey.Trim();
if (titleDict.TryGetValue(titleKey, out int columnIndex))
{
propColumnIndexDict.Add(configField.FieldName, columnIndex);
}
else
{
// 如果找不到对应的列,可以考虑抛出异常,而不是清空字典
throw new Exception($"无法找到列名为 \"{titleKey}\" 的列");
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// 异常的处理,可以考虑将异常抛出,而不是在方法中直接清空字典
throw ex;
}
return propColumnIndexDict;
}
private static Row GetTitleRow(Worksheet worksheet)
{
var titleRow = worksheet.Cells.Rows[0];
if (titleRow[0].IsMerged)
{
titleRow = worksheet.Cells.Rows[1];
}
return titleRow;
}
private static Cell GetCurrentCell(IEnumerator enumerator)
{
if (enumerator.MoveNext())
{
return enumerator.Current as Cell;
}
return null;
}
private static string RemoveBadgeOfTitle(string title)
{
// 去掉标题中的徽章,例如:(必填)
return Regex.Replace(title, @"\((.*?)\)", "").Trim();
}
```
解释下面代码function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, move: function (bubble, target) { var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y); if (!path) { //显示不能移动s //alert("过不去"); return; } //map开始播放当前泡的移动效果 //两种实现方式,1、map按路径染色,最后达到目的地 2、map生成一个临时的bubble负责展示,到目的地后移除 //console.log(path); var me = this; var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y; var i = path.length - 1; var color = bubble.color; game.play(name, function () { if (i < 0) { game.stop(name); game.clicked = null; me.isMoving = false; me.clearLine(target.x, target.y, color, true); return; } me.isMoving = true; path.forEach(function (cell) { me.setBubble(cell.x, cell.y, null); }); var currentCell = path[i]; me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color); i--; }, 50); },
这段代码定义了三个方法:
1. getLine方法:输入一个气泡数组bubbles和颜色color,输出一个可以消除的气泡序列line。具体实现是遍历气泡数组,如果气泡颜色和给定颜色相同,则将该气泡的坐标加入line中。如果颜色不同,则判断line长度是否大于等于5,如果是,则返回line;否则将line清空。最终判断line长度是否大于等于5,如果是,则返回line;否则返回空数组。
2. draw方法:用于绘制游戏地图和所有气泡。首先保存当前画布状态,然后将画布坐标系移动到棋盘左上角。接着,通过for循环绘制棋盘的网格线。最后,遍历所有气泡对象,并调用它们各自的draw方法进行绘制。绘制完成后,恢复画布状态。
3. move方法:用于将一个气泡从起点移动到终点。首先调用search方法查找路径,如果找到了则通过play方法实现移动效果。具体实现是:根据路径依次将气泡从起点到终点进行移动,每次移动都调用setBubble方法进行更新。移动完成后,调用clearLine方法消除满足条件的气泡,并将isMoving属性设置为false。
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