ApplicationsState.AppEntry entry = mApplications.getAppEntry(position); mCurrentPkgName = entry.info.packageName; mCurrentUid = entry.info.uid;解析

时间: 2024-02-29 09:56:41 浏览: 24
这段代码是在 Android 应用程序开发中使用的。它的作用是获取应用程序列表中指定位置的应用程序信息,并将其包名和 UID 分别存储在 mCurrentPkgName 和 mCurrentUid 变量中。 具体来说,mApplications 是一个 ApplicationsState 类的实例,它用于管理应用程序的状态信息。getAppEntry(position) 方法是 ApplicationsState 类的一个方法,用于返回应用程序列表中指定位置的应用程序信息。entry 变量就是这个应用程序信息对象。 然后,从 entry.info 对象中获取了应用程序的包名和 UID,并将它们分别存储在 mCurrentPkgName 和 mCurrentUid 变量中,以供后续使用。
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使用 Spine 的 AnimationState.TrackEntry

如果您需要在 TimeScale 为0时播放Spine动画,您可以使用 Spine 的 AnimationState.TrackEntry 的时间计算方法,而不是依赖于 Unity 的 TimeScale。AnimationState.TrackEntry 是 Spine 动画的播放单元,它包含了动画的时间、速度、循环方式等信息。 您可以通过 AnimationState.SetAnimation 方法创建一个新的 TrackEntry,并在其中设置 Spine 动画的时间、速度、循环方式等信息。然后,您可以使用 AnimationState.TrackEntry 的时间计算方法来手动更新 Spine 动画的播放时间。例如,您可以使用 AnimationState.TrackEntry 的 AnimationTime 属性来手动更新 Spine 动画的时间。 下面是一个示例代码片段,可以在 TimeScale 为0 时播放 Spine 动画: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineTimeScale : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; private AnimationState.TrackEntry trackEntry; private float lastTime; private void Start() { trackEntry = skeletonAnimation.state.SetAnimation(0, "animationName", true); trackEntry.timeScale = 1.0f; lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } private void Update() { float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - lastTime; trackEntry.AnimationTime = trackEntry.AnimationTime + deltaTime * trackEntry.timeScale; skeletonAnimation.state.Apply(skeletonAnimation.skeleton); skeletonAnimation.skeleton.UpdateWorldTransform(); lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } } ``` 在上面的示例中,我们创建了一个新的 TrackEntry,并在其中设置了 Spine 动画的时间、速度、循环方式等信息。然后,我们使用 AnimationState.TrackEntry 的 AnimationTime 属性来手动更新 Spine 动画的时间。 请注意,这种方法可能会导致一些性能问题,因为我们需要频繁地手动更新 Spine 动画。因此,如果您需要在 TimeScale 为0时播放Spine动画,最好使用其他的时间计算方法。

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