unity 内使用: 条件:unity场景内有很多个位置点,这些点易经在一个数组内按顺序储存,有一个玩家物体,可以在场景内自由自动,有一个预制体供使用。 需求:写一个管理器脚本,创建一个对象池储存100个隐藏的预制体。开始时从对象池获取预制体,从数组0均匀不重叠摆放预制体到数组10的位置,并显示预制体。玩家物体移动到数组内某个位置附近(比如小于0.2米),他前面生成的预制体隐藏并放回对象池,从现在位置向后10个位置摆放预制体,后面不够10个位置则摆放到结尾即可,这个摆放的预制体也是从对象池获取的。

时间: 2024-02-12 14:08:37 浏览: 18
可以按照以下步骤实现: 1. 创建一个对象池类,用于管理预制体的创建、回收和重用,该类需要实现以下方法: - `Init()`:初始化对象池,创建100个预制体并隐藏。 - `Get()`:从对象池中获取一个预制体。 - `Recycle(GameObject obj)`:回收一个预制体到对象池中。 2. 在场景中创建一个空物体,命名为"GameManager",并将以下脚本添加到该物体上: ``` using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class GameManager : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 预制体 public Transform[] positions; // 位置点数组 public float threshold = 0.2f; // 玩家物体与位置点的距离阈值 private ObjectPool pool; // 对象池 private List<GameObject> objects; // 当前摆放的预制体列表 private int startIndex; // 当前列表中第一个预制体对应的位置点索引 void Start() { pool = new ObjectPool(prefab, 100); objects = new List<GameObject>(); startIndex = 0; // 初始化对象池 pool.Init(); // 从对象池获取预制体,摆放到位置点数组前10个位置 for (int i = 0; i < 10; i++) { GameObject obj = pool.Get(); obj.transform.position = positions[i].position; obj.SetActive(true); objects.Add(obj); } } void Update() { // 获取玩家物体当前所在的位置点 int index = -1; float minDistance = float.MaxValue; for (int i = 0; i < positions.Length; i++) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, positions[i].position); if (distance < minDistance) { minDistance = distance; index = i; } } // 如果玩家物体靠近当前列表中的某个预制体,隐藏该预制体并回收到对象池中 if (index >= startIndex && index < startIndex + objects.Count) { int objIndex = index - startIndex; GameObject obj = objects[objIndex]; float distance = Vector3.Distance(transform.position, obj.transform.position); if (distance < threshold) { obj.SetActive(false); pool.Recycle(obj); objects.RemoveAt(objIndex); } } // 如果当前列表为空或玩家物体靠近当前列表的最后一个预制体,重新摆放预制体 if (objects.Count == 0 || (index >= startIndex + objects.Count - 1 && index < positions.Length - 1)) { // 计算新的起始位置点索引和结束位置点索引 int newStartIndex = Mathf.Max(index - 9, 0); int newEndIndex = Mathf.Min(newStartIndex + 9, positions.Length - 1); // 从对象池获取预制体,摆放到新的位置点范围内 for (int i = newStartIndex; i <= newEndIndex; i++) { GameObject obj = pool.Get(); obj.transform.position = positions[i].position; obj.SetActive(true); if (i < startIndex || i >= startIndex + objects.Count) { objects.Add(obj); } else { int objIndex = i - startIndex; objects[objIndex] = obj; } } // 更新起始位置点索引 startIndex = newStartIndex; } } } ``` 该脚本主要实现了以下功能: - 在`Start()`方法中初始化对象池,并从对象池中获取预制体,摆放到位置点数组前10个位置。 - 在`Update()`方法中判断玩家物体是否靠近当前列表中的某个预制体,如果是,则隐藏该预制体并回收到对象池中;如果当前列表为空或玩家物体靠近当前列表的最后一个预制体,则重新摆放预制体。

最新推荐

recommend-type

Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割

主要为大家详细介绍了Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

在Unity中捕捉Android的常用按钮返回事件

在Unity开发中捕捉Android的常用事件其实很简单,下面通过实例代码给大家详细介绍下,感兴趣的朋友一起看看吧
recommend-type

Unity实现本地文本多语言化

主要为大家详细介绍了Unity实现本地文本多语言化,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity控制指针旋转到指定位置

主要为大家详细介绍了Unity控制指针旋转到指定位置,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D实现虚拟按钮控制人物移动效果

主要为大家详细介绍了Unity3D实现虚拟按钮控制人物移动效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB柱状图在信号处理中的应用:可视化信号特征和频谱分析

![matlab画柱状图](https://img-blog.csdnimg.cn/3f32348f1c9c4481a6f5931993732f97.png) # 1. MATLAB柱状图概述** MATLAB柱状图是一种图形化工具,用于可视化数据中不同类别或组的分布情况。它通过绘制垂直条形来表示每个类别或组中的数据值。柱状图在信号处理中广泛用于可视化信号特征和进行频谱分析。 柱状图的优点在于其简单易懂,能够直观地展示数据分布。在信号处理中,柱状图可以帮助工程师识别信号中的模式、趋势和异常情况,从而为信号分析和处理提供有价值的见解。 # 2. 柱状图在信号处理中的应用 柱状图在信号处理
recommend-type

解释这行代码 c = ((double)rand() / RAND_MAX) * (a + b - fabs(a - b)) + fabs(a - b);

这行代码是用于生成 a 和 b 之间的随机数。首先,它使用 rand() 函数生成一个 [0,1) 之间的随机小数,然后将这个小数乘以 a、b 范围内的差值,再加上 a 和 b 中的较小值。这可以确保生成的随机数大于等于 a,小于等于 b,而且不会因为 a 和 b 之间的差距过大而导致难以生成足够多的随机数。最后,使用 fabs() 函数来确保计算结果是正数。
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。