unity 内使用: 条件:unity场景内有很多个位置点,这些点易经在一个数组内按顺序储存,有一个玩家物体,可以在场景内自由自动,有一个预制体供使用。 需求:写一个管理器脚本,创建一个对象池储存100个隐藏的预制体。开始时从对象池获取预制体,从数组0均匀不重叠摆放预制体到数组10的位置,并显示预制体。玩家物体移动到数组内某个位置附近(比如小于0.2米),他前面生成的预制体隐藏并放回对象池,从现在位置向后10个位置摆放预制体,后面不够10个位置则摆放到结尾即可,这个摆放的预制体也是从对象池获取的。
时间: 2024-02-12 14:08:37 浏览: 18
可以按照以下步骤实现:
1. 创建一个对象池类,用于管理预制体的创建、回收和重用,该类需要实现以下方法:
- `Init()`:初始化对象池,创建100个预制体并隐藏。
- `Get()`:从对象池中获取一个预制体。
- `Recycle(GameObject obj)`:回收一个预制体到对象池中。
2. 在场景中创建一个空物体,命名为"GameManager",并将以下脚本添加到该物体上:
```
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class GameManager : MonoBehaviour {
public GameObject prefab; // 预制体
public Transform[] positions; // 位置点数组
public float threshold = 0.2f; // 玩家物体与位置点的距离阈值
private ObjectPool pool; // 对象池
private List<GameObject> objects; // 当前摆放的预制体列表
private int startIndex; // 当前列表中第一个预制体对应的位置点索引
void Start() {
pool = new ObjectPool(prefab, 100);
objects = new List<GameObject>();
startIndex = 0;
// 初始化对象池
pool.Init();
// 从对象池获取预制体,摆放到位置点数组前10个位置
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject obj = pool.Get();
obj.transform.position = positions[i].position;
obj.SetActive(true);
objects.Add(obj);
}
}
void Update() {
// 获取玩家物体当前所在的位置点
int index = -1;
float minDistance = float.MaxValue;
for (int i = 0; i < positions.Length; i++) {
float distance = Vector3.Distance(transform.position, positions[i].position);
if (distance < minDistance) {
minDistance = distance;
index = i;
}
}
// 如果玩家物体靠近当前列表中的某个预制体,隐藏该预制体并回收到对象池中
if (index >= startIndex && index < startIndex + objects.Count) {
int objIndex = index - startIndex;
GameObject obj = objects[objIndex];
float distance = Vector3.Distance(transform.position, obj.transform.position);
if (distance < threshold) {
obj.SetActive(false);
pool.Recycle(obj);
objects.RemoveAt(objIndex);
}
}
// 如果当前列表为空或玩家物体靠近当前列表的最后一个预制体,重新摆放预制体
if (objects.Count == 0 || (index >= startIndex + objects.Count - 1 && index < positions.Length - 1)) {
// 计算新的起始位置点索引和结束位置点索引
int newStartIndex = Mathf.Max(index - 9, 0);
int newEndIndex = Mathf.Min(newStartIndex + 9, positions.Length - 1);
// 从对象池获取预制体,摆放到新的位置点范围内
for (int i = newStartIndex; i <= newEndIndex; i++) {
GameObject obj = pool.Get();
obj.transform.position = positions[i].position;
obj.SetActive(true);
if (i < startIndex || i >= startIndex + objects.Count) {
objects.Add(obj);
} else {
int objIndex = i - startIndex;
objects[objIndex] = obj;
}
}
// 更新起始位置点索引
startIndex = newStartIndex;
}
}
}
```
该脚本主要实现了以下功能:
- 在`Start()`方法中初始化对象池,并从对象池中获取预制体,摆放到位置点数组前10个位置。
- 在`Update()`方法中判断玩家物体是否靠近当前列表中的某个预制体,如果是,则隐藏该预制体并回收到对象池中;如果当前列表为空或玩家物体靠近当前列表的最后一个预制体,则重新摆放预制体。