unity 动态导出mesh和Material
时间: 2023-08-26 08:03:48 浏览: 63
在Unity中,可以使用以下代码动态导出Mesh和Material:
```csharp
// 创建新的Mesh
Mesh mesh = new Mesh();
// 设置Mesh的顶点坐标、法线、UV等信息
// ...
// 创建新的Material
Material material = new Material(Shader.Find("Standard"));
// 设置Material的贴图、颜色等属性
// ...
// 保存Mesh和Material
AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/NewMesh.asset");
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/NewMaterial.asset");
// 刷新AssetDatabase
AssetDatabase.Refresh();
```
在上述代码中,首先创建一个新的Mesh,并设置其各项属性,然后创建一个新的Material,并设置其各项属性。最后使用AssetDatabase.CreateAsset方法将Mesh和Material保存到指定路径下的Asset文件中,并调用AssetDatabase.Refresh方法刷新AssetDatabase。
需要注意的是,上述代码中的AssetDatabase类需要使用UnityEditor命名空间,因此需要在代码中添加以下语句:
```csharp
using UnityEditor;
```
相关问题
unity 动态路径mesh
如果你需要在运行时动态生成路径的Mesh,可以使用Unity中的Mesh类来实现。你可以先计算出需要生成的路径的顶点和索引,然后将它们赋值给Mesh即可。
下面是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class DynamicPathMesh : MonoBehaviour
{
public Transform[] pathPoints; // 路径点
private MeshFilter meshFilter;
private MeshRenderer meshRenderer;
void Start()
{
// 获取Mesh组件
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
// 计算路径顶点和索引
Vector3[] vertices = new Vector3[pathPoints.Length];
int[] indices = new int[(pathPoints.Length - 1) * 6];
for (int i = 0; i < pathPoints.Length; i++)
{
vertices[i] = pathPoints[i].position;
if (i > 0)
{
int j = (i - 1) * 6;
indices[j] = i - 1;
indices[j + 1] = i;
indices[j + 2] = i - 1 + pathPoints.Length;
indices[j + 3] = i - 1 + pathPoints.Length;
indices[j + 4] = i;
indices[j + 5] = i + pathPoints.Length;
}
}
// 创建Mesh
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "PathMesh";
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = indices;
// 计算法线和切线
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateTangents();
// 将Mesh赋值给组件
meshFilter.mesh = mesh;
meshRenderer.enabled = true;
}
}
```
这个脚本将根据传入的路径点动态生成路径的Mesh,并将其赋值给物体的Mesh Filter组件。你可以将这个脚本挂载到一个物体上,然后设置路径点即可。
unity动态构建mesh绘制多边形
Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,它可以使用脚本语言编写代码来实现各种功能。在Unity中,我们可以使用Mesh来绘制多边形。
首先,我们需要创建一个空物体,然后在其上添加一个MeshFilter和一个MeshRenderer组件。MeshFilter用来存储多边形的顶点信息,而MeshRenderer用于显示多边形。
接下来,我们需要使用代码来动态构建多边形的顶点和三角形索引。我们可以使用Vector3数组来存储多边形的顶点位置,并且使用int数组来存储多边形的三角形索引。
例如,我们想要绘制一个矩形,可以通过以下步骤来实现:
1. 创建一个Vector3数组来存储矩形的四个顶点的位置。
Vector3[] vertices = new Vector3[4];
2. 设置矩形的四个顶点的位置。
vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0);
vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0);
vertices[2] = new Vector3(0, 1, 0);
vertices[3] = new Vector3(1, 1, 0);
3. 创建一个int数组来存储矩形的两个三角形的顶点索引。
int[] triangles = new int[6];
4. 设置矩形的两个三角形的顶点索引。
triangles[0] = 0;
triangles[1] = 2;
triangles[2] = 1;
triangles[3] = 2;
triangles[4] = 3;
triangles[5] = 1;
5. 将顶点数组和三角形索引数组赋值给MeshFilter的mesh属性。
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
6. 最后,我们需要更新Mesh的各种属性,例如法线、UV坐标等。
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
mesh.RecalculateTangents();
通过上述步骤,我们就可以在Unity中动态构建Mesh并绘制多边形了。当然,根据实际需求,我们可以使用更复杂的算法来构建更复杂的多边形。
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