unity 动态导出mesh和Material
时间: 2023-08-26 22:03:48 浏览: 251
在Unity中,可以使用以下代码动态导出Mesh和Material:
```csharp
// 创建新的Mesh
Mesh mesh = new Mesh();
// 设置Mesh的顶点坐标、法线、UV等信息
// ...
// 创建新的Material
Material material = new Material(Shader.Find("Standard"));
// 设置Material的贴图、颜色等属性
// ...
// 保存Mesh和Material
AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/NewMesh.asset");
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/NewMaterial.asset");
// 刷新AssetDatabase
AssetDatabase.Refresh();
```
在上述代码中,首先创建一个新的Mesh,并设置其各项属性,然后创建一个新的Material,并设置其各项属性。最后使用AssetDatabase.CreateAsset方法将Mesh和Material保存到指定路径下的Asset文件中,并调用AssetDatabase.Refresh方法刷新AssetDatabase。
需要注意的是,上述代码中的AssetDatabase类需要使用UnityEditor命名空间,因此需要在代码中添加以下语句:
```csharp
using UnityEditor;
```
相关问题
unity合并mesh后导出包含材质和贴图的obj代码
在Unity中,可以使用以下代码将多个Mesh合并成一个,并导出为.obj格式的模型文件,同时包含其使用的材质和贴图:
```csharp
// 获取需要合并的所有Mesh
MeshFilter[] meshFilters = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
// 创建新的Mesh
CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
}
Mesh newMesh = new Mesh();
newMesh.CombineMeshes(combineInstances);
// 创建新的Material
Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();
Material material = renderer.sharedMaterial;
// 导出为.obj格式的模型文件
string path = "Assets/NewModel.obj";
ObjExporter.MeshToFile(newMesh, material, path);
// 刷新AssetDatabase
AssetDatabase.Refresh();
```
在上述代码中,首先获取需要合并的所有Mesh,并将其转换为CombineInstance数组。然后创建新的Mesh,使用CombineMeshes方法将CombineInstance数组合并成一个Mesh。接着获取需要导出的Material,并将其保存为一个新的Material。最后使用ObjExporter类中的MeshToFile方法将新的Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件,并调用AssetDatabase.Refresh方法刷新AssetDatabase。
以下是修改后的ObjExporter类,支持将Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
public static class ObjExporter
{
public static void MeshToFile(Mesh mesh, Material material, string path)
{
StreamWriter sw = new StreamWriter(path);
sw.WriteLine("# Unity Mesh");
sw.WriteLine("mtllib " + Path.GetFileNameWithoutExtension(path) + ".mtl");
sw.WriteLine("g default");
for (int i = 0; i < mesh.vertices.Length; i++)
{
Vector3 v = mesh.vertices[i];
sw.WriteLine(string.Format("v {0} {1} {2}", -v.x, v.y, v.z));
}
for (int i = 0; i < mesh.normals.Length; i++)
{
Vector3 n = mesh.normals[i];
sw.WriteLine(string.Format("vn {0} {1} {2}", -n.x, n.y, n.z));
}
for (int i = 0; i < mesh.uv.Length; i++)
{
Vector2 uv = mesh.uv[i];
sw.WriteLine(string.Format("vt {0} {1}", uv.x, uv.y));
}
for (int i = 0; i < mesh.subMeshCount; i++)
{
int[] triangles = mesh.GetTriangles(i);
for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3)
{
int i1 = triangles[j] + 1;
int i2 = triangles[j + 1] + 1;
int i3 = triangles[j + 2] + 1;
sw.WriteLine(string.Format("f {0}/{0}/{0} {1}/{1}/{1} {2}/{2}/{2}", i1, i2, i3));
}
}
sw.Close();
// 导出Material和贴图
string mtlPath = Path.GetDirectoryName(path) + "/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path) + ".mtl";
StreamWriter mtlSw = new StreamWriter(mtlPath);
mtlSw.WriteLine("# Unity Material");
mtlSw.WriteLine("newmtl default");
mtlSw.WriteLine(string.Format("map_Kd {0}", Path.GetFileName(material.mainTexture.name)));
mtlSw.Close();
string texPath = Path.GetDirectoryName(path) + "/" + material.mainTexture.name;
File.Copy(AssetDatabase.GetAssetPath(material.mainTexture), texPath, true);
}
}
```
在上述代码中,MeshToFile方法接受一个Mesh、一个Material和一个文件路径作为参数,将Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件并保存到指定文件路径下。在导出过程中,先将Material和贴图保存到.mtl和对应的文件中,再将Mesh的顶点、法线、UV等信息以及使用的Material的引用保存到.obj文件中。
需要注意的是,上述代码中的StreamWriter类和Path类需要使用System.IO命名空间,因此需要在代码中添加以下语句:
```csharp
using System.IO;
```
阅读全文