unity 动态导出mesh和Material

时间: 2023-08-26 08:03:48 浏览: 63
在Unity中,可以使用以下代码动态导出Mesh和Material: ```csharp // 创建新的Mesh Mesh mesh = new Mesh(); // 设置Mesh的顶点坐标、法线、UV等信息 // ... // 创建新的Material Material material = new Material(Shader.Find("Standard")); // 设置Material的贴图、颜色等属性 // ... // 保存Mesh和Material AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/NewMesh.asset"); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/NewMaterial.asset"); // 刷新AssetDatabase AssetDatabase.Refresh(); ``` 在上述代码中,首先创建一个新的Mesh,并设置其各项属性,然后创建一个新的Material,并设置其各项属性。最后使用AssetDatabase.CreateAsset方法将Mesh和Material保存到指定路径下的Asset文件中,并调用AssetDatabase.Refresh方法刷新AssetDatabase。 需要注意的是,上述代码中的AssetDatabase类需要使用UnityEditor命名空间,因此需要在代码中添加以下语句: ```csharp using UnityEditor; ```
相关问题

unity 动态路径mesh

如果你需要在运行时动态生成路径的Mesh,可以使用Unity中的Mesh类来实现。你可以先计算出需要生成的路径的顶点和索引,然后将它们赋值给Mesh即可。 下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class DynamicPathMesh : MonoBehaviour { public Transform[] pathPoints; // 路径点 private MeshFilter meshFilter; private MeshRenderer meshRenderer; void Start() { // 获取Mesh组件 meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); // 计算路径顶点和索引 Vector3[] vertices = new Vector3[pathPoints.Length]; int[] indices = new int[(pathPoints.Length - 1) * 6]; for (int i = 0; i < pathPoints.Length; i++) { vertices[i] = pathPoints[i].position; if (i > 0) { int j = (i - 1) * 6; indices[j] = i - 1; indices[j + 1] = i; indices[j + 2] = i - 1 + pathPoints.Length; indices[j + 3] = i - 1 + pathPoints.Length; indices[j + 4] = i; indices[j + 5] = i + pathPoints.Length; } } // 创建Mesh Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = "PathMesh"; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = indices; // 计算法线和切线 mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateTangents(); // 将Mesh赋值给组件 meshFilter.mesh = mesh; meshRenderer.enabled = true; } } ``` 这个脚本将根据传入的路径点动态生成路径的Mesh,并将其赋值给物体的Mesh Filter组件。你可以将这个脚本挂载到一个物体上,然后设置路径点即可。

unity动态构建mesh绘制多边形

Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,它可以使用脚本语言编写代码来实现各种功能。在Unity中,我们可以使用Mesh来绘制多边形。 首先,我们需要创建一个空物体,然后在其上添加一个MeshFilter和一个MeshRenderer组件。MeshFilter用来存储多边形的顶点信息,而MeshRenderer用于显示多边形。 接下来,我们需要使用代码来动态构建多边形的顶点和三角形索引。我们可以使用Vector3数组来存储多边形的顶点位置,并且使用int数组来存储多边形的三角形索引。 例如,我们想要绘制一个矩形,可以通过以下步骤来实现: 1. 创建一个Vector3数组来存储矩形的四个顶点的位置。 Vector3[] vertices = new Vector3[4]; 2. 设置矩形的四个顶点的位置。 vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0); vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0); vertices[2] = new Vector3(0, 1, 0); vertices[3] = new Vector3(1, 1, 0); 3. 创建一个int数组来存储矩形的两个三角形的顶点索引。 int[] triangles = new int[6]; 4. 设置矩形的两个三角形的顶点索引。 triangles[0] = 0; triangles[1] = 2; triangles[2] = 1; triangles[3] = 2; triangles[4] = 3; triangles[5] = 1; 5. 将顶点数组和三角形索引数组赋值给MeshFilter的mesh属性。 Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; 6. 最后,我们需要更新Mesh的各种属性,例如法线、UV坐标等。 mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); mesh.RecalculateTangents(); 通过上述步骤,我们就可以在Unity中动态构建Mesh并绘制多边形了。当然,根据实际需求,我们可以使用更复杂的算法来构建更复杂的多边形。

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