unity 动态导出mesh和Material

时间: 2023-08-26 22:03:48 浏览: 251
在Unity中,可以使用以下代码动态导出Mesh和Material: ```csharp // 创建新的Mesh Mesh mesh = new Mesh(); // 设置Mesh的顶点坐标、法线、UV等信息 // ... // 创建新的Material Material material = new Material(Shader.Find("Standard")); // 设置Material的贴图、颜色等属性 // ... // 保存Mesh和Material AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/NewMesh.asset"); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/NewMaterial.asset"); // 刷新AssetDatabase AssetDatabase.Refresh(); ``` 在上述代码中,首先创建一个新的Mesh,并设置其各项属性,然后创建一个新的Material,并设置其各项属性。最后使用AssetDatabase.CreateAsset方法将Mesh和Material保存到指定路径下的Asset文件中,并调用AssetDatabase.Refresh方法刷新AssetDatabase。 需要注意的是,上述代码中的AssetDatabase类需要使用UnityEditor命名空间,因此需要在代码中添加以下语句: ```csharp using UnityEditor; ```
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unity合并mesh后导出包含材质和贴图的obj代码

在Unity中,可以使用以下代码将多个Mesh合并成一个,并导出为.obj格式的模型文件,同时包含其使用的材质和贴图: ```csharp // 获取需要合并的所有Mesh MeshFilter[] meshFilters = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); // 创建新的Mesh CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; } Mesh newMesh = new Mesh(); newMesh.CombineMeshes(combineInstances); // 创建新的Material Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>(); Material material = renderer.sharedMaterial; // 导出为.obj格式的模型文件 string path = "Assets/NewModel.obj"; ObjExporter.MeshToFile(newMesh, material, path); // 刷新AssetDatabase AssetDatabase.Refresh(); ``` 在上述代码中,首先获取需要合并的所有Mesh,并将其转换为CombineInstance数组。然后创建新的Mesh,使用CombineMeshes方法将CombineInstance数组合并成一个Mesh。接着获取需要导出的Material,并将其保存为一个新的Material。最后使用ObjExporter类中的MeshToFile方法将新的Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件,并调用AssetDatabase.Refresh方法刷新AssetDatabase。 以下是修改后的ObjExporter类,支持将Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public static class ObjExporter { public static void MeshToFile(Mesh mesh, Material material, string path) { StreamWriter sw = new StreamWriter(path); sw.WriteLine("# Unity Mesh"); sw.WriteLine("mtllib " + Path.GetFileNameWithoutExtension(path) + ".mtl"); sw.WriteLine("g default"); for (int i = 0; i < mesh.vertices.Length; i++) { Vector3 v = mesh.vertices[i]; sw.WriteLine(string.Format("v {0} {1} {2}", -v.x, v.y, v.z)); } for (int i = 0; i < mesh.normals.Length; i++) { Vector3 n = mesh.normals[i]; sw.WriteLine(string.Format("vn {0} {1} {2}", -n.x, n.y, n.z)); } for (int i = 0; i < mesh.uv.Length; i++) { Vector2 uv = mesh.uv[i]; sw.WriteLine(string.Format("vt {0} {1}", uv.x, uv.y)); } for (int i = 0; i < mesh.subMeshCount; i++) { int[] triangles = mesh.GetTriangles(i); for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3) { int i1 = triangles[j] + 1; int i2 = triangles[j + 1] + 1; int i3 = triangles[j + 2] + 1; sw.WriteLine(string.Format("f {0}/{0}/{0} {1}/{1}/{1} {2}/{2}/{2}", i1, i2, i3)); } } sw.Close(); // 导出Material和贴图 string mtlPath = Path.GetDirectoryName(path) + "/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path) + ".mtl"; StreamWriter mtlSw = new StreamWriter(mtlPath); mtlSw.WriteLine("# Unity Material"); mtlSw.WriteLine("newmtl default"); mtlSw.WriteLine(string.Format("map_Kd {0}", Path.GetFileName(material.mainTexture.name))); mtlSw.Close(); string texPath = Path.GetDirectoryName(path) + "/" + material.mainTexture.name; File.Copy(AssetDatabase.GetAssetPath(material.mainTexture), texPath, true); } } ``` 在上述代码中,MeshToFile方法接受一个Mesh、一个Material和一个文件路径作为参数,将Mesh及其使用的Material和贴图导出为.obj格式的模型文件并保存到指定文件路径下。在导出过程中,先将Material和贴图保存到.mtl和对应的文件中,再将Mesh的顶点、法线、UV等信息以及使用的Material的引用保存到.obj文件中。 需要注意的是,上述代码中的StreamWriter类和Path类需要使用System.IO命名空间,因此需要在代码中添加以下语句: ```csharp using System.IO; ```
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