osgearth中设置模型运动路径,并绘制雷达扫描、动态实时绘制运动轨迹、跟随彩带

时间: 2023-09-04 17:03:01 浏览: 481
osgEarth是一个用于地理空间信息的开源工具包,它可以在地球模型上显示各种地理信息。要在osgEarth中设置模型运动路径,并绘制雷达扫描、动态实时绘制运动轨迹、跟随彩带,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个osg::PositionAttitudeTransform对象,作为模型的根节点。 2. 使用osgEarth::GeoTransform类将该节点与地理坐标系进行关联,使其可以在地球表面定位。 3. 在模型根节点下,创建另一个osg::PositionAttitudeTransform对象,用于承载动态路径绘制效果。 4. 使用osgEarth::LineDrawable类创建一个动态路径的几何图形,设置其颜色、宽度等属性。 5. 在每个帧更新时,更新路径的几何图形,添加新的路径节点。 6. 设置雷达扫描效果。可以使用osg::Geode对象,创建扇形几何体,设置其颜色、扫描半径等属性。通过在每个帧更新时,改变扇形几何体的角度,实现雷达扫描效果。 7. 使用osgEarth::AnnotationUtils类创建一个彩带效果,将其与模型节点进行关联。 8. 在每个帧更新时,更新彩带效果的位置和方向,使其始终跟随在模型后面。 通过以上步骤,我们可以在osgEarth中实现模型的运动路径设置,并绘制雷达扫描、动态实时绘制运动轨迹、跟随彩带效果。这样可以使得模型在地球模型上显示出具有动态效果的运动轨迹,并且添加雷达扫描和跟随彩带效果,提升视觉体验。
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osgearth绘制随模型位置变化的

osgEarth是一个开源的地理空间框架,可以与OpenSceneGraph(OSG)一起使用来创建三维地理空间应用程序。osgEarth可以绘制随模型位置变化的效果。 osgEarth支持图层叠加,可以在地球表面上叠加不同的地图图层,比如卫星影像、地形、矢量数据等。这意味着当模型位置变化时,osgEarth可以根据模型所在的位置在地图上动态显示不同的内容。 例如,当一个飞机模型在地球表面上移动时,osgEarth可以根据飞机的位置实时显示不同的地图图层,比如飞机所在位置的卫星影像、地形等。这样就能实现随着模型位置变化而动态更新地图内容的效果。 osgEarth还支持地理空间坐标系转换,可以将模型的位置从一个坐标系转换到另一个坐标系,从而实现模型位置变化时地图内容的动态更新和绘制。 总之,osgEarth可以实现绘制随模型位置变化的效果,通过支持图层叠加和地理空间坐标系转换,可以根据模型所在位置动态更新地图内容,并且与OpenSceneGraph一起使用,能够创建出丰富多彩的三维地理空间应用程序。

使用QT qml实现3D模型运动并绘制其运动的轨迹图工程代码

这是一个比较复杂的工程,需要涉及到QT QML的3D图形绘制和数学计算。以下是一个简单的示例代码,可以用来实现3D模型的运动和轨迹图绘制: ``` import Qt3D.Core 2.12 import Qt3D.Render 2.12 import Qt3D.Input 2.12 import Qt3D.Extras 2.12 Entity { id: root property real speed: 1 // 模型运动速度 property real timeStep: 0.01 // 时间步长 property int numPoints: 1000 // 轨迹图上的点数 property real pointSize: 0.1 // 轨迹图上的点的大小 // 定义模型和轨迹图的材质 Material { id: material effect: Effect { techniques: Technique { graphicsApiFilter { api: GraphicsApiFilter.OpenGL profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile majorVersion: 3 minorVersion: 2 } renderPasses: RenderPass { shaderProgram: ShaderProgram { vertexShaderCode: loadSource("qrc:/vertex.glsl") fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/fragment.glsl") } } } } } // 定义模型 Entity { id: model // 模型的网格 Mesh { id: mesh source: "qrc:/model.obj" } // 模型的变换 Transform { id: transform translation: Qt.vector3d(0, 0, 0) // 初始位置 rotation: Qt.vector3d(0, 0, 0) // 初始旋转 scale: Qt.vector3d(1, 1, 1) // 初始缩放 } // 模型的渲染器 RenderableMesh { mesh: mesh material: material primitiveType: RenderableMesh.Triangles } } // 定义轨迹图 Entity { id: trajectory // 轨迹图的网格 Mesh { id: mesh vertexCount: numPoints attribute: VertexAttribute { name: "position" vertexBaseType: VertexAttribute.Float vertexSize: 3 byteOffset: 0 byteStride: 12 divisor: 0 buffer: Buffer { id: buffer type: Buffer.VertexBuffer data: Float32Array(numPoints * 3) } } attribute: VertexAttribute { name: "color" vertexBaseType: VertexAttribute.Float vertexSize: 3 byteOffset: 0 byteStride: 12 divisor: 0 buffer: Buffer { id: buffer type: Buffer.VertexBuffer data: Float32Array(numPoints * 3) } } } // 轨迹图的变换 Transform { id: transform translation: Qt.vector3d(0, 0, 0) // 初始位置 rotation: Qt.vector3d(0, 0, 0) // 初始旋转 scale: Qt.vector3d(1, 1, 1) // 初始缩放 } // 轨迹图的渲染器 RenderableMesh { mesh: mesh material: material primitiveType: RenderableMesh.Points pointSize: pointSize } } // 定义计时器,用于更新模型和轨迹图的位置 Timer { id: timer interval: timeStep * 1000 // 每个时间步长更新一次 running: true repeat: true onTriggered: { // 更新模型位置 model.transform.translation = Qt.vector3d( model.transform.translation.x + speed * timeStep, model.transform.translation.y, model.transform.translation.z ) // 更新轨迹图位置 var position = trajectory.mesh.attributeByIndex(0).buffer.data var color = trajectory.mesh.attributeByIndex(1).buffer.data for (var i = numPoints - 1; i > 0; i--) { position[i*3] = position[(i-1)*3] position[i*3+1] = position[(i-1)*3+1] position[i*3+2] = position[(i-1)*3+2] color[i*3] = color[(i-1)*3] color[i*3+1] = color[(i-1)*3+1] color[i*3+2] = color[(i-1)*3+2] } position[0] = model.transform.translation.x position[1] = model.transform.translation.y position[2] = model.transform.translation.z color[0] = 1 color[1] = 0 color[2] = 0 trajectory.mesh.attributeByIndex(0).buffer.data = position trajectory.mesh.attributeByIndex(1).buffer.data = color } } } ``` 其中,`model`代表3D模型,`trajectory`代表轨迹图。`material`是模型和轨迹图的共用材质,`speed`是模型的运动速度,`timeStep`是时间步长,`numPoints`是轨迹图上的点数,`pointSize`是轨迹图上的点的大小。`timer`是计时器,用于更新模型和轨迹图的位置。 在实际使用中,需要将示例代码中的模型、材质、着色器和计算方法替换为自己的实现。同时,需要将模型的初始位置、旋转和缩放,以及轨迹图的初始位置、旋转和缩放设置为合适的值。
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