private void InitSelectMode() { for (int i = 0; i < m_SelectModeDropdown.options.Count; i++) { var keyName = (CultivationManageMode)i; m_SelectModeDropdown.options[i].text = Constant.Cultivation.GetCultivationManageModeName(keyName); } for (int i = 0; i < m_SelectedFightDropdown.options.Count; i++) { var keyName = (AutoSelectFightSkillType)i; m_SelectedFightDropdown.options[i].text = Constant.Skill.GetAutoSelectFightSkillTypeName(keyName); } }
时间: 2024-02-14 21:30:49 浏览: 220
这段代码是用来初始化下拉菜单选项的。具体来说,它通过循环遍历下拉菜单的选项,并将对应的文本设置为指定的名称。在这个例子中,它使用了一个枚举类型(CultivationManageMode)来作为索引,获取对应名称并设置为下拉菜单选项的文本。这样做的目的是为了在界面上显示可选的模式名称。同样的逻辑也适用于另一个下拉菜单(m_SelectedFightDropdown),它使用了另一个枚举类型(AutoSelectFightSkillType)来获取相应的技能类型名称并设置为选项的文本。
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private void InitSelectMode() { for (int i = 0; i < m_SelectModeDropdown.options.Count; i++) { var keyName = (CultivationManageMode)i; m_SelectModeDropdown.options[i].text = Constant.Cultiv
ationManageModeNames[keyName]; } m_SelectModeDropdown.onValueChanged.AddListener(OnSelectModeChanged); }
这段代码是用来初始化下拉菜单选项,并添加一个事件监听器。
具体来说,它通过循环遍历下拉菜单的选项,将枚举类型(CultivationManageMode)的值转换为索引,并获取对应的名称。然后,它将获取到的名称设置为下拉菜单选项的文本。这样做的目的是为了在界面上显示可选的模式名称。
同时,它还添加了一个事件监听器(OnSelectModeChanged),用于在选择模式发生改变时触发相应的操作或逻辑。这可以根据具体需求来实现,例如更新其他相关UI元素或执行特定的功能。
给出以下代码的mermaid算法流程:int hash_table_num(string key) { int d = 0; for(int i = 0; i<key.size(); i++) d = d + key[i]; return d % m; } //开放地址法 线性探测法 int hash_found(string key,HashTable * table) { int t = hash_table_num(key); while(table[t].KeyName != key) //有冲突 t = (t+1) % m; return t; }
```mermaid
graph TD;
A((开始)) --> B[计算哈希值d];
B --> C[返回d%m];
C --> D((结束));
E((开始)) --> F[计算哈希值t];
F --> G{table[t].KeyName!=key};
G -- Yes --> H[t=(t+1)%m];
G -- No --> I[返回t];
H --> F;
E --> I;
```
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