Matrix4f(//接受16个浮点参数保存为中介4x4矩阵 float a00, float a01, float a02, float a03, float a10, float a11, float a12, float a13, float a20, float a21, float a22, float a23, float a30, float a31, float a32, float a33 );转QMatrix4x4类型
时间: 2023-08-10 22:07:07 浏览: 203
可以使用QMatrix4x4的构造函数接受一个浮点数组作为参数来初始化:
```
float values[16] = {a00, a01, a02, a03, a10, a11, a12, a13, a20, a21, a22, a23, a30, a31, a32, a33};
QMatrix4x4 matrix(values);
```
或者可以使用QMatrix4x4的setTo方法来设置每个元素的值:
```
QMatrix4x4 matrix;
matrix.setTo(
a00, a01, a02, a03,
a10, a11, a12, a13,
a20, a21, a22, a23,
a30, a31, a32, a33
);
```
相关问题
补充完整代码,Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) { Eigen::Matrix4f m; m.setZero(); mModelView *= m; return m; }
这个函数的代码有些问题,需要进行修改。下面是我修改后的代码:
```
Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) {
Eigen::Vector3f eye(ex, ey, ez);
Eigen::Vector3f at(atx, aty, atz);
Eigen::Vector3f up(upx, upy, upz);
Eigen::Vector3f z = (eye - at).normalized();
Eigen::Vector3f x = up.cross(z).normalized();
Eigen::Vector3f y = z.cross(x).normalized();
Eigen::Matrix4f m;
m << x.x(), x.y(), x.z(), -x.dot(eye),
y.x(), y.y(), y.z(), -y.dot(eye),
z.x(), z.y(), z.z(), -z.dot(eye),
0, 0, 0, 1;
return m;
}
```
这个函数使用欧几里得空间的方法来计算摄像机的观察矩阵。它使用了向量的叉积和点积来计算摄像机的方向和位置,并将它们放入一个 4x4 矩阵中。
QMatrix4x4转float[4][4]
要将`QMatrix4x4`转换为`float[4][4]`,可以使用`constData()`方法来获取`QMatrix4x4`的数据指针,然后通过循环将数据复制到`float[4][4]`数组中。以下是示例代码:
```cpp
QMatrix4x4 matrix;
// 假设已经初始化了matrix
float m[4][4];
const float* data = matrix.constData();
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
m[i][j] = *(data + i * 4 + j);
}
}
```
在上面的代码中,`constData()`方法返回一个指向`QMatrix4x4`数据的常量指针。通过将其转换为`float`类型的指针,可以访问所有矩阵元素。由于`QMatrix4x4`使用列主序存储,因此需要使用`i * 4 + j`的方式计算矩阵元素的偏移量。最终得到的`m`数组即为`float[4][4]`类型。
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