public class Blogs : MonoBehaviour { private bool isMoving = false; private Vector2 moveDirection; private float moveDistance; public float speed; float timeTemp; public Vector2 clickPosition; public Transform targetPoint; public Vector3 localPosition; // Start is called before the first frame update void Start() { moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position; moveDistance = moveDirection.magnitude; moveDirection.Normalize(); isMoving = true; Destroy(gameObject, 0.3f); } // 子弹方向 void Update() { if (isMoving) { transform.position += (Vector3)moveDirection * speed * Time.deltaTime; moveDistance -= speed * Time.deltaTime; if (moveDistance <= 0f) { isMoving = false; Destroy(gameObject); } } } }优化不和特定物品发生碰撞

时间: 2023-06-16 20:04:11 浏览: 36
可以使用Physics2D.IgnoreCollision()函数来忽略与特定物品的碰撞。在Start()函数中,可以添加以下代码: ```csharp // 获取特定物品的Collider2D组件 Collider2D targetCollider = targetPoint.GetComponent<Collider2D>(); // 忽略与特定物品的碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(GetComponent<Collider2D>(), targetCollider); ``` 这样就可以确保子弹不会与特定物品发生碰撞了。当然,如果需要忽略多个物品的碰撞,可以在代码中添加更多的Physics2D.IgnoreCollision()函数。
相关问题

public class Blogs : MonoBehaviour { private bool isMoving = false; private Vector2 moveDirection; private float moveDistance; public float speed; float timeTemp; public Vector2 clickPosition; public Transform targetPoint; public Vector3 localPosition; // Start is called before the first frame update void Start() { moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position; moveDistance = moveDirection.magnitude; moveDirection.Normalize(); isMoving = true; Destroy(gameObject, 0.3f); } // 子弹方向 void Update() { if (isMoving) { transform.position += (Vector3)moveDirection * speed * Time.deltaTime; moveDistance -= speed * Time.deltaTime; if (moveDistance <= 0f) { isMoving = false; Destroy(gameObject); } } } }优化不和特定标签物品发生碰撞

你可以使用Physics2D.IgnoreLayerCollision函数来忽略与特定标签物品的碰撞。首先,你需要在Project Settings -> Physics2D中设置相应的层。然后,在Blogs脚本中,在Start函数中添加以下代码: ``` int bulletLayer = LayerMask.NameToLayer("Bullet"); // 替换成你自己设置的层名 int ignoreLayer = LayerMask.NameToLayer("IgnoreCollision"); // 替换成你自己设置的层名 Physics2D.IgnoreLayerCollision(bulletLayer, ignoreLayer); ``` 这将使层为"Bullet"的物体忽略与层为"IgnoreCollision"的物体的碰撞。请确保将忽略碰撞的层名替换成你在Project Settings中设置的实际层名。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }代码

这是一个用C#编写的Unity游戏脚本,用于控制游戏中的敌人。脚本中包含了敌人的移动、受伤、死亡和自动攻击等功能。 在Start()函数中,通过Find()方法找到游戏中的“kill”对象,并将其组件赋值给kill变量。 在Update()函数中,调用了Move()、hpes()和automatic()函数。 Move()函数控制敌人的移动,根据时间间隔和随机方向来改变敌人的移动方向。 hpes()函数用于判断敌人是否死亡,当敌人的hp小于等于0时,销毁敌人并调用IncreaseKillCount()方法增加玩家的杀敌数。 OnCollisionEnter2D()函数用于判断敌人是否被攻击,当敌人与“zhi2”标签的游戏对象碰撞时,减少敌人的hp值。 automatic()函数用于判断敌人是否靠近玩家并自动攻击,当敌人靠近玩家时,创建一个子弹对象并进行攻击。 注:该代码只是一个脚本,需要在Unity游戏引擎中使用。

相关推荐

js 把字符串转jsonArray "[{fd_zj_materialCode_dataModelName=, fd_zj_materialCode_dataFdId=, fd_zj_machine_series_code=18, fd_zj_screw=46/B, fd_zj_crm_flag=同步成功, fd_zj_quantity=1.0, fd_zj_delivery_date_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=2023-02-13}], fd_zj_materialCode_dataSourceId=, fd_zj_materialCode=2260933346643275, fd_zj_demand_desc_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=1、配镀铬混炼B螺杆 2、加装 抽芯一组 3、加装吹风一组}], fd_zj_materialCode_selectedDatas=, fd_zj_crm_flag_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=}], fd_zj_remark=, fd_zj_machine_series_desc_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=JM168-MK6.6/A注塑机}], fd_zj_materialCode_text=2F800-000000000, fd_zj_quantity_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=1.0}], fd_zj_machine_series_desc=JM168-MK6.6/A注塑机, fd_zj_factory_source_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=null}, {id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:02:22 CST 2023, name=蓝凌, data=震德机}], fd_zj_remark_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=}], fd_zj_screw_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=46/B}], fd_zj_factory_source=3.0, fd_zj_delivery_date=Mon Feb 13 00:00:00 CST 2023, fd_zj_assess=null, fd_zj_demand_desc=1、配镀铬混炼B螺杆 2、加装 抽芯一组 3、加装吹风一组, fdId=18630410f7c0108ea5df44646d5acea6, fd_zj_machine_series_code_record=[{id=16eeff527815c214b0af8404e9e9e1cf, time=Wed Feb 08 17:00:15 CST 2023, name=蓝凌, data=18}]}]"

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时脚步声

最新推荐

recommend-type

grpcio-1.47.0-cp310-cp310-linux_armv7l.whl

Python库是一组预先编写的代码模块,旨在帮助开发者实现特定的编程任务,无需从零开始编写代码。这些库可以包括各种功能,如数学运算、文件操作、数据分析和网络编程等。Python社区提供了大量的第三方库,如NumPy、Pandas和Requests,极大地丰富了Python的应用领域,从数据科学到Web开发。Python库的丰富性是Python成为最受欢迎的编程语言之一的关键原因之一。这些库不仅为初学者提供了快速入门的途径,而且为经验丰富的开发者提供了强大的工具,以高效率、高质量地完成复杂任务。例如,Matplotlib和Seaborn库在数据可视化领域内非常受欢迎,它们提供了广泛的工具和技术,可以创建高度定制化的图表和图形,帮助数据科学家和分析师在数据探索和结果展示中更有效地传达信息。
recommend-type

小程序项目源码-美容预约小程序.zip

小程序项目源码-美容预约小程序小程序项目源码-美容预约小程序小程序项目源码-美容预约小程序小程序项目源码-美容预约小程序小程序项目源码-美容预约小程序小程序项目源码-美容预约小程序小程序项目源码-美容预约小程序小程序项目源码-美容预约小程序v
recommend-type

MobaXterm 工具

MobaXterm 工具
recommend-type

grpcio-1.48.0-cp37-cp37m-linux_armv7l.whl

Python库是一组预先编写的代码模块,旨在帮助开发者实现特定的编程任务,无需从零开始编写代码。这些库可以包括各种功能,如数学运算、文件操作、数据分析和网络编程等。Python社区提供了大量的第三方库,如NumPy、Pandas和Requests,极大地丰富了Python的应用领域,从数据科学到Web开发。Python库的丰富性是Python成为最受欢迎的编程语言之一的关键原因之一。这些库不仅为初学者提供了快速入门的途径,而且为经验丰富的开发者提供了强大的工具,以高效率、高质量地完成复杂任务。例如,Matplotlib和Seaborn库在数据可视化领域内非常受欢迎,它们提供了广泛的工具和技术,可以创建高度定制化的图表和图形,帮助数据科学家和分析师在数据探索和结果展示中更有效地传达信息。
recommend-type

扁平风格PPT可修改ppt下载(11).zip

扁平风格PPT可修改ppt下载(11).zip
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB取整函数与Web开发的作用:round、fix、floor、ceil在Web开发中的应用

![MATLAB取整函数与Web开发的作用:round、fix、floor、ceil在Web开发中的应用](https://img-blog.csdnimg.cn/2020050917173284.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2thbmdqaWVsZWFybmluZw==,size_16,color_FFFFFF,t_70) # 1. MATLAB取整函数概述** MATLAB取整函数是一组强大的工具,用于对数值进行
recommend-type

我想做python的算法工程师,我应该学什么?学习的顺序是什么?网上有什么推荐的免费课程吗?回答具体精确一点不要太笼统

对于想要成为 Python 算法工程师的人来说,他们应该先从掌握 Python 的基础语法开始,然后学习数据结构和算法,并且要深入了解 Python 中的一些科学计算和数据处理库,比如 NumPy、Pandas 等。 学习的顺序可以是先学习基础语法和编程技巧,然后再学习数据结构和算法相关的知识,最后深入了解数据处理和科学计算相关的库。 对于免费课程的推荐,我建议你可以先去 Coursera、edX、Udacity 等网站上寻找相关课程,这些网站上有很多优质的 Python 编程和算法课程,你可以根据自己的需求和学习进度进行选择。此外,还可以考虑一些在线编程网站,如 HackerRank、L
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。