const textureimg = new THREE.TextureLoader().load( require("./textures/map1.png") ); const heightmapTexture = new THREE.TextureLoader().load( require("./textures/huidu1.png") ); var terrainShader = { uniforms: { heightmap: { type: 't', value: heightmapTexture }, texture: { type: 't', value: textureimg }, }, vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } ` }; let geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 100, 100); const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: terrainShader.uniforms, vertexShader: terrainShader.vertexShader, fragmentShader: terrainShader.fragmentShader, }); const loadmesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
时间: 2024-02-10 18:08:56 浏览: 38
这段代码使用了Three.js库创建了一个平面地形。其中使用了两个纹理(texture):一个用于地形的贴图(textureimg),另一个用于高度图(heightmapTexture)。
定义了一个terrainShader对象,包含了uniforms、vertexShader和fragmentShader。其中uniforms是传递给着色器的变量,包括高度图(heightmap)和地形贴图(texture);vertexShader是顶点着色器代码,用于计算每个顶点的高度,并将其加到顶点的位置上,从而创建出一个高度地形效果;fragmentShader是片段着色器代码,用于根据地形贴图获取每个像素的颜色。通过将这些着色器编译成着色器材质(material),并将其应用于一个平面(geometry),创建了一个地形。
报错信息"Must have a compiled fragment shader attached"通常表示片段着色器(fragment shader)没有正确编译。你可以检查着色器代码是否正确,并确保已经使用WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数正确地编译和链接了着色器。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。
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const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); const loader = new THREE.TextureLoader(); // const loader = new RGBELoader(); loader.load("./imgs/hdr/2.jqp", (texture) => { const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); sphere.geometry.scale(1, 1, -1); scene.add(sphere); });
这段代码使用了Three.js库来创建一个半径为5、32个经线和32个纬线的球体,然后使用TextureLoader加载了一个纹理图片作为球体的材质,并创建了一个Mesh对象将球体和材质结合起来。这段代码还通过geometry.scale(1, 1, -1)实现了球体内部的镜像效果。最后,通过将球体添加到场景中,让球体在Three.js中显示出来。值得注意的是,代码中的图片路径应该根据实际情况进行修改,确保能够正确加载图片。
const geometry = new THREE.BoxGeometry()
`const geometry = new THREE.BoxGeometry()` 是使用 Three.js 创建一个立方体几何体(BoxGeometry)的代码。
立方体几何体是 Three.js 中常用的基本几何体之一,它由六个面组成,每个面都是一个正方形。通过设置立方体的宽、高和深度,我们可以创建不同尺寸的立方体。
在上面的代码中,我们使用 `new THREE.BoxGeometry()` 创建了一个立方体几何体对象。构造函数的参数可以为空,这将创建一个单位大小(宽度、高度和深度均为1)的立方体。
如果你想自定义立方体的尺寸,可以传入参数来指定宽、高和深度的值,例如:
```jsx
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 3, 4); // 创建宽度为2、高度为3、深度为4的立方体
```
通过创建立方体几何体对象,我们可以将其用于创建网格(Mesh)对象,并添加到场景中进行渲染,例如:
```jsx
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const geometry = new THREE.BoxGeometry(); // 创建立方体几何体对象
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); // 创建材质对象
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格对象
scene.add(cube); // 将网格对象添加到场景中
camera.position.z = 5;
camera.lookAt(scene.position);
renderer.render(scene, camera);
```
希望这可以帮助你理解如何使用 `THREE.BoxGeometry` 创建立方体几何体对象,并将其应用于 Three.js 场景中。
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