Unity UGUI 发光
时间: 2024-06-14 18:03:26 浏览: 198
Unity实现UI光晕效果(发光效果)
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UGUI发光可以通过Shader来实现。以下是一种实现方式:
1.在Unity中创建一个新的Shader,将Shader的渲染模式设置为UI。
2.在Shader中添加一个新的Pass,用于渲染发光效果。在这个Pass中,我们需要将UI的纹理缩小一定比例,然后将缩小后的纹理进行高斯模糊处理,最后将处理后的纹理与原始纹理进行混合,从而实现发光效果。
下面是一个简单的Shader代码示例:
```shader
Shader "Custom/UGUI Glow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_GlowColor ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1)
_GlowStrength ("Glow Strength", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _GlowColor;
float _GlowStrength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 缩小纹理
float2 texelSize = 1.0 / _ScreenParams.xy;
float4 texel = texelSize.xyxy * float4(i.uv - texelSize * 0.5, i.uv + texelSize * 0.5);
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 高斯模糊
float4 blur = 0;
float blurSize = _GlowStrength * 0.01;
float2 blurStep = texelSize * _GlowStrength;
for (int x = -4; x <= 4; x++) {
for (int y = -4; y <= 4; y++) {
float2 offset = float2(x, y) * blurStep;
blur += tex2D(_MainTex, i.uv + offset) * 0.05;
}
}
// 混合纹理
col.rgb = lerp(col.rgb, _GlowColor.rgb, blur.rgb);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "UI/Default"
}
```
3.将这个Shader应用到需要发光的UI元素上即可。
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