Unity UGUI 发光

时间: 2024-06-14 21:03:26 浏览: 17
UGUI发光可以通过Shader来实现。以下是一种实现方式: 1.在Unity中创建一个新的Shader,将Shader的渲染模式设置为UI。 2.在Shader中添加一个新的Pass,用于渲染发光效果。在这个Pass中,我们需要将UI的纹理缩小一定比例,然后将缩小后的纹理进行高斯模糊处理,最后将处理后的纹理与原始纹理进行混合,从而实现发光效果。 下面是一个简单的Shader代码示例: ```shader Shader "Custom/UGUI Glow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _GlowColor ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1) _GlowStrength ("Glow Strength", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _GlowColor; float _GlowStrength; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 缩小纹理 float2 texelSize = 1.0 / _ScreenParams.xy; float4 texel = texelSize.xyxy * float4(i.uv - texelSize * 0.5, i.uv + texelSize * 0.5); float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 高斯模糊 float4 blur = 0; float blurSize = _GlowStrength * 0.01; float2 blurStep = texelSize * _GlowStrength; for (int x = -4; x <= 4; x++) { for (int y = -4; y <= 4; y++) { float2 offset = float2(x, y) * blurStep; blur += tex2D(_MainTex, i.uv + offset) * 0.05; } } // 混合纹理 col.rgb = lerp(col.rgb, _GlowColor.rgb, blur.rgb); return col; } ENDCG } } FallBack "UI/Default" } ``` 3.将这个Shader应用到需要发光的UI元素上即可。

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