void playChess() { MOUSEMSG m; //定义鼠标消息 char k ; //定义键盘消息 HWND hwnd; hwnd = GetHWnd(); while (1) //实现不断下棋 { m = GetMouseMsg(); //获取一个鼠标消息 //求距离绝对值 for (int i = 1; i < 20; i++) { for (int j = 1; j < a;j++) { if (abs(m.x - i * 25) < 12 && abs(m.y - j * 25) < 12) { a = i; b = j; x = i * 25; y = j * 25; } } } // 获取键盘消息 k = GetKeyboardMsg(); if (k.uMsg == WM_KEYDOWN && k.ch == 'K') // 判断是否按下K键 { undoChess(); // 调用悔棋函数 }
时间: 2024-04-17 19:29:07 浏览: 101
在你的代码中,`playChess()`函数实现了一个下棋的功能。在这个函数中,你使用了`MOUSEMSG`结构体来获取鼠标消息,并使用`GetMouseMsg()`函数获取一个鼠标消息。然后,你使用两个嵌套的`for`循环来计算鼠标点击位置的坐标,并将结果保存在变量`a`、`b`、`x`和`y`中。
接下来,你使用`char`类型的变量`k`来获取键盘消息,并使用`GetKeyboardMsg()`函数获取键盘消息。如果按下的键盘消息是`K`键(通过判断`k.uMsg == WM_KEYDOWN && k.ch == 'K'`),则调用`undoChess()`函数来执行悔棋操作。
需要注意的是,你在代码中使用了一些未定义的变量,如`a`、`b`、`x`和`y`。在你的代码中,应该在使用这些变量之前先进行声明和初始化。另外,你还需要实现其他与下棋相关的逻辑代码,如判断胜负、绘制棋盘等。希望这些信息对你有所帮助!如果你有任何其他问题,请随时提问。
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void playChess() { MOUSEMSG m; //定义鼠标消息 HWND hwnd; hwnd = GetHWnd(); while (1) //实现不断下棋 { m = GetMouseMsg(); //获取一个鼠标消息 //求距离绝对值 for (int i = 1; i < 20; i++) { for (int j = 1; j < a; j++) { if (abs(m.x - i * 25) < 12 && abs(m.y - j * 25) < 12) { a = i; b = j; x = i * 25; y = j * 25; } } } // 获取键盘消息 if (GetAsyncKeyState('K') & 0x8000) // 判断是否按下K键 { undoChess(); // 调用悔棋函数 } if (m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) //判断当前鼠标消息是不是鼠标左键按下 { if (board[a][b] != 0) { MessageBox(hwnd, _T("这里已经有棋子了,请重新选择."), _T("五子棋"), MB_OK); continue; } if (flag % 2 == 0) { setfillcolor(BLACK); solidcircle(x, y, 10); board[a][b] = 1; } else { setfillcolor(WHITE); solidcircle(x, y, 10); board[a][b] = 2; } flag++; } if (judge(a, b)) { if (1 == flag % 2) { MessageBox(hwnd, _T("玩家1胜利"), _T("游戏结束"), MB_OK); return; //修复BUG } else { MessageBox(hwnd, _T("玩家2胜利"), _T("游戏结束"), MB_OK); return; //修复BUG } } } }
在你的代码中,`playChess()`函数实现了一个下棋的功能。在这个函数中,你使用了`MOUSEMSG`结构体来获取鼠标消息,并使用`GetMouseMsg()`函数获取一个鼠标消息。然后,你使用两个嵌套的`for`循环来计算鼠标点击位置的坐标,并将结果保存在变量`a`、`b`、`x`和`y`中。
接下来,你使用`GetAsyncKeyState()`函数判断是否按下了K键,如果按下则调用`undoChess()`函数来执行悔棋操作。
然后,你判断当前鼠标消息是否为鼠标左键按下(`m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN`)。如果是,则判断当前位置是否已经有棋子,如果有则弹出消息框提示重新选择。然后根据变量`flag`的值确定当前玩家是黑棋还是白棋,然后在相应位置绘制棋子,并更新棋盘数组。最后,通过调用`judge()`函数判断是否有玩家获胜,如果有则弹出相应的消息框提示游戏结束。
需要注意的是,你在代码中使用了一些未定义的变量,如`a`、`b`、`x`和`y`。在你的代码中,应该在使用这些变量之前先进行声明和初始化。此外,你还需要实现其他与下棋相关的逻辑代码,如判断胜负、绘制棋盘等。希望这些信息对你有所帮助!如果你有任何其他问题,请随时提问。
GPJSSDK.Gobang (Object):游戏方法 link (Function)(config):链接 IM initGame (Function)(accountSecToken, sessionId):初始化游戏状态 joinGame (Function)(config):加入游戏 selectGame (Function)(gameType):选择游戏,传入游戏类型 startGame (Function)(config):开始游戏 getRoomPeo (Function)():获取房间成员 playChess (Function)(e):下棋落子(x,y,color) regRet (Function)(e):发起悔棋 endGame (Function)():结束游戏 outRoom (Function)():退出房间 outSeat (Function)():下座 heartbeat (Function)():心跳 knowAction (Function)(config):模型动作,传入原数据 status (Function)():游戏状态 start (Function)(duration):游戏开始,返回开始倒计时秒数 chess (Function)():下棋一方(先手) getUser (Function)():棋盘落子信息和玩家情况 withdraw (Function)():悔棋信息 end (Function)(): 游戏结束 Gobang-methods (Function):调用方法 setInter (Function)(): 定时器 playCheck (Function)(info,isBack): 下棋回显(历史记录) startGame (Function)(): 开始游戏 init (Function)(): 初始化棋盘 drawPiece (Function)(x,y,color,ifReg): 绘制棋子 victory (Function)(x,y): 棋子五子胜利提示 regret (Function)(agree,step): 悔棋(agree:是否同意,step:步数) ———————————————— 这个是游戏源码吗
这段代码看起来像是一个游戏开发中使用的 SDK(软件开发工具包)或游戏引擎的一部分。它提供了一系列方法和函数,用于控制和管理游戏的不同方面。
根据提供的方法和函数的名称,可以推测这段代码可能是为了一个类似五子棋(Gobang)的游戏而设计的。其中包括了初始化游戏状态、加入游戏、开始游戏、下棋、悔棋、结束游戏等功能。
需要注意的是,这只是代码的一小部分,可能还有其他文件和代码与之配合使用。要完整理解和使用该游戏源码,可能需要查看更多相关的文档和代码文件。
总的来说,这段代码是用来构建和控制一个游戏的功能和逻辑的一部分,它可以作为游戏开发者的参考或基础来进行进一步的开发和定制。
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