如何在openFrameworks中应用GLSL来创建一个带有渐变效果的2D圆形?请提供相应的Shader代码。
时间: 2024-12-02 08:24:15 浏览: 4
《The Book of Shaders》是帮助你理解并应用GLSL的关键资源,尤其在你希望在openFrameworks中创建复杂图形时。它将带你从基础的着色器概念,深入到颜色混合、形状生成等高级主题。
参考资源链接:[《The Book of Shaders》:Shader入门指南](https://wenku.csdn.net/doc/1seuwtezy2?spm=1055.2569.3001.10343)
在openFrameworks中,你可以通过ofShader类来应用GLSL,进而绘制具有渐变效果的2D圆形。以下是一个简单的示例,展示了如何使用Fragment Shader来创建一个带有径向渐变的圆形:
首先,创建一个新的openFrameworks项目,并添加一个新的着色器文件(.frag和.vert)。在.frag文件中,我们将编写GLSL代码来生成渐变效果:
```glsl
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
vec3 color = vec3(0.0);
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
// Calculate aspect ratio
float aspect = u_resolution.x / u_resolution.y;
// Center the coordinates
uv.x = uv.x * aspect - 0.5 * aspect + 0.5;
uv.y = uv.y - 0.5;
// Create a circle
float circle = length(uv) - 0.2;
// Create a radial gradient
vec3 colA = vec3(0.1, 0.6, 1.0);
vec3 colB = vec3(1.0, 0.8, 0.1);
vec3 colGrad = mix(colA, colB, smoothstep(0.1, 0.11, circle));
// Output to screen
gl_FragColor = vec4(colGrad, 1.0);
}
```
在你的C++代码中,你需要设置uniform变量并激活着色器:
```cpp
void draw() {
// Setup shader
ofShader shader;
shader.setSourceFromFile(
参考资源链接:[《The Book of Shaders》:Shader入门指南](https://wenku.csdn.net/doc/1seuwtezy2?spm=1055.2569.3001.10343)
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