cesium 改变相机的移动速度

时间: 2023-08-02 13:11:50 浏览: 310
要改变Cesium中相机的移动速度,你可以使用`viewer.scene.screenSpaceCameraController`对象来调整相机的平移速率和缩放速率。下面是一些示例代码,展示如何改变相机的移动速度: ```javascript // 获取默认的相机控制器 var cameraController = viewer.scene.screenSpaceCameraController; // 设置相机的平移速率 cameraController.maximumTranslateVelocity = 500.0; // 设置最大平移速率为每秒500米 cameraController.minimumTranslateVelocity = 1.0; // 设置最小平移速率为每秒1米 // 设置相机的缩放速率 cameraController.maximumZoomVelocity = 10.0; // 设置最大缩放速率为每秒10米 cameraController.minimumZoomVelocity = 0.1; // 设置最小缩放速率为每秒0.1米 ``` 在上面的示例中,我们使用了`maximumTranslateVelocity`和`minimumTranslateVelocity`来设置相机的平移速率,以及`maximumZoomVelocity`和`minimumZoomVelocity`来设置相机的缩放速率。你可以根据需要调整这些值。 希望这可以帮助到你!如果你还有其他问题,请随时提问。
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Cesium DrawCommand shader 中进行平面裁剪 怎么避免相机移动之后的裁剪错误

在Cesium中进行平面裁剪时,相机移动可能会导致裁剪错误,因为相机的位置和方向改变了,裁剪平面也需要相应地改变。为了避免这种问题,你可以在每次渲染前,动态计算裁剪平面,并将其传递给DrawCommand。 下面是一个示例代码,演示如何在Cesium中进行动态平面裁剪: ```javascript // 定义裁剪平面 var plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0), new Cesium.Cartesian3(0, 0, 1)); // 创建DrawCommand var drawCommand = new Cesium.DrawCommand({ // ... // 在渲染前动态计算裁剪平面 vertexShaderSource : 'attribute vec4 position;\n' + 'uniform mat4 modelViewProjection;\n' + 'uniform mat4 modelMatrix;\n' + 'uniform mat3 normalMatrix;\n' + 'uniform vec4 plane;\n' + 'varying float distance;\n' + 'void main()\n' + '{\n' + ' vec3 worldPosition = (modelMatrix * position).xyz;\n' + ' vec3 worldNormal = normalize(normalMatrix * position.xyz);\n' + ' vec4 clipPlane = plane;\n' + ' clipPlane.xyz *= -1.0;\n' + ' float dotProduct = dot(worldPosition, clipPlane.xyz) + clipPlane.w;\n' + ' gl_ClipDistance[0] = dotProduct;\n' + ' distance = gl_ClipDistance[0];\n' + ' gl_Position = modelViewProjection * position;\n' + '}', // 在片元着色器中检查裁剪平面 fragmentShaderSource : 'varying float distance;\n' + 'void main()\n' + '{\n' + ' if (distance < 0.0) discard;\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}', // 传递裁剪平面的参数 uniformMap : { plane : function() { return plane; } } }); // 监听相机移动事件,动态更新裁剪平面 viewer.camera.moveEnd.addEventListener(function() { var cameraPosition = viewer.camera.positionWC; var cameraDirection = viewer.camera.directionWC; plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(cameraPosition, cameraDirection); }); // 渲染场景 var scene = viewer.scene; scene.render(); ``` 这段代码中,我们在每次相机移动后,动态计算裁剪平面,并将其传递给DrawCommand。具体来说,我们监听了viewer.camera.moveEnd事件,在该事件触发时,计算相机的位置和方向,并使用它们创建一个新的裁剪平面。然后,我们在顶点着色器中使用该裁剪平面进行裁剪。 需要注意的是,动态计算裁剪平面可能会影响渲染性能,因此需要根据具体情况进行权衡。

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