cesium 改变相机的移动速度
时间: 2023-08-02 21:11:50 浏览: 347
要改变Cesium中相机的移动速度,你可以使用`viewer.scene.screenSpaceCameraController`对象来调整相机的平移速率和缩放速率。下面是一些示例代码,展示如何改变相机的移动速度:
```javascript
// 获取默认的相机控制器
var cameraController = viewer.scene.screenSpaceCameraController;
// 设置相机的平移速率
cameraController.maximumTranslateVelocity = 500.0; // 设置最大平移速率为每秒500米
cameraController.minimumTranslateVelocity = 1.0; // 设置最小平移速率为每秒1米
// 设置相机的缩放速率
cameraController.maximumZoomVelocity = 10.0; // 设置最大缩放速率为每秒10米
cameraController.minimumZoomVelocity = 0.1; // 设置最小缩放速率为每秒0.1米
```
在上面的示例中,我们使用了`maximumTranslateVelocity`和`minimumTranslateVelocity`来设置相机的平移速率,以及`maximumZoomVelocity`和`minimumZoomVelocity`来设置相机的缩放速率。你可以根据需要调整这些值。
希望这可以帮助到你!如果你还有其他问题,请随时提问。
相关问题
Cesium DrawCommand shader 中进行平面裁剪 怎么避免相机移动之后的裁剪错误
在Cesium中进行平面裁剪时,相机移动可能会导致裁剪错误,因为相机的位置和方向改变了,裁剪平面也需要相应地改变。为了避免这种问题,你可以在每次渲染前,动态计算裁剪平面,并将其传递给DrawCommand。
下面是一个示例代码,演示如何在Cesium中进行动态平面裁剪:
```javascript
// 定义裁剪平面
var plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0), new Cesium.Cartesian3(0, 0, 1));
// 创建DrawCommand
var drawCommand = new Cesium.DrawCommand({
// ...
// 在渲染前动态计算裁剪平面
vertexShaderSource : 'attribute vec4 position;\n' +
'uniform mat4 modelViewProjection;\n' +
'uniform mat4 modelMatrix;\n' +
'uniform mat3 normalMatrix;\n' +
'uniform vec4 plane;\n' +
'varying float distance;\n' +
'void main()\n' +
'{\n' +
' vec3 worldPosition = (modelMatrix * position).xyz;\n' +
' vec3 worldNormal = normalize(normalMatrix * position.xyz);\n' +
' vec4 clipPlane = plane;\n' +
' clipPlane.xyz *= -1.0;\n' +
' float dotProduct = dot(worldPosition, clipPlane.xyz) + clipPlane.w;\n' +
' gl_ClipDistance[0] = dotProduct;\n' +
' distance = gl_ClipDistance[0];\n' +
' gl_Position = modelViewProjection * position;\n' +
'}',
// 在片元着色器中检查裁剪平面
fragmentShaderSource : 'varying float distance;\n' +
'void main()\n' +
'{\n' +
' if (distance < 0.0) discard;\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}',
// 传递裁剪平面的参数
uniformMap : {
plane : function() {
return plane;
}
}
});
// 监听相机移动事件,动态更新裁剪平面
viewer.camera.moveEnd.addEventListener(function() {
var cameraPosition = viewer.camera.positionWC;
var cameraDirection = viewer.camera.directionWC;
plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(cameraPosition, cameraDirection);
});
// 渲染场景
var scene = viewer.scene;
scene.render();
```
这段代码中,我们在每次相机移动后,动态计算裁剪平面,并将其传递给DrawCommand。具体来说,我们监听了viewer.camera.moveEnd事件,在该事件触发时,计算相机的位置和方向,并使用它们创建一个新的裁剪平面。然后,我们在顶点着色器中使用该裁剪平面进行裁剪。
需要注意的是,动态计算裁剪平面可能会影响渲染性能,因此需要根据具体情况进行权衡。
cesium 如何在不改变当前视角的情况下移动 camera
Cesium是一个强大的JavaScript库,用于创建交互式3D地球视图。要在不改变当前视角的情况下移动相机,你可以使用`setView()`方法。这个方法允许你设置一个新的视点,但是可以传递一个选项对象来控制是否平移相机。
以下是一个示例:
```javascript
// 获取摄像机组件
const camera = viewer.camera;
// 定义新的中心位置和范围(如果不指定,会保持当前视角)
const newCenter = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(0, 0); // 新的经度和纬度
const newPositionOptions = {
destination: newCenter,
endTransform: Cesium.Matrix4.IDENTITY, // 保持视角不变
orientation: camera.orientation, // 保持相机朝向
};
// 移动相机而不改变视角
camera.setView(newPositionOptions);
```
在这个例子中,`endTransform`参数设置为单位矩阵(IDENTITY),表示到达新位置后摄像机的位置和旋转都不会发生变化。
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