Shader "Custom/Circle" { Properties { _Center("Center", Vector) = (0,0,0,0) _Radius("Radius", Range(0,1)) = 0.5 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Texture", 2D) = "" } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; float4 _Center; float _Radius; float4 _Color; sampler2D _MainTex; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0{ float2 uv = i.uv; float dist = distance(uv, _Center.xy); if(dist <= _Radius) { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv); return texColor * _Color; } else { discard; return fixed4(0,0,0,0); } } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 为什么只画出1/4的圆

时间: 2024-02-10 18:27:25 浏览: 78
根据你提供的Shader代码,只绘制了1/4的圆,这是因为在片段着色器函数中,对于超出半径范围的像素,使用了'discard'语句直接丢弃。这导致了只绘制了满足条件(dist <= _Radius)的部分圆。 要绘制完整的圆形,你需要在片段着色器函数中对超出半径范围的像素进行处理,使其也返回一个颜色值。你可以使用一个默认的颜色值或者根据需要进行其他处理。 以下是修改后的代码示例,使用了一个默认的颜色值(0,0,0,0)来填充超出半径范围的像素: ```hlsl fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0{ float2 uv = i.uv; float dist = distance(uv, _Center.xy); if(dist <= _Radius) { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv); return texColor * _Color; } else { return fixed4(0, 0, 0, 0); // 使用默认的颜色值填充超出半径范围的像素 } } ``` 通过这样的修改,所有超出半径范围的像素将返回一个透明的颜色(0,0,0,0),从而绘制出完整的圆形。记得重新编译和测试你的Shader以查看效果。
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Shader "Custom/Circle" { Properties { _Center("Center", Vector) = (0,0,0,0) _Radius("Radius", Range(0,1)) = 0.5 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Texture", 2D) = "" } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; float4 _Center; float _Radius; float4 _Color; sampler2D _MainTex; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0{ float2 uv = i.uv; float dist = distance(uv, _Center.xy); if(dist <= _Radius) { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv); return texColor * _Color; } else { discard; } } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

这是一个自定义的Shader代码示例,用于绘制一个圆形的渲染效果。该Shader在Unity中命名为"Custom/Circle"。 在这个Shader中,定义了几个属性用于控制圆形的位置、半径、颜色和纹理: 1. _Center:表示圆形的中心点位置,默认为(0,0,0,0)。 2. _Radius:表示圆形的半径,范围在0到1之间,默认为0.5。 3. _Color:表示圆形的颜色,默认为白色(1,1,1,1)。 4. _MainTex:表示圆形的纹理,为一个2D纹理,默认为空。 在SubShader中,使用了"RenderType"="Opaque"标签来指定渲染类型为不透明。LOD设置为200,表示使用中等级别的细节层次。 在Pass中,使用CGPROGRAM和ENDCG之间的代码块来定义顶点和片段着色器函数。 顶点着色器函数vert接收输入的顶点数据,并将顶点位置和纹理坐标传递给片段着色器函数frag。 片段着色器函数frag根据传入的纹理坐标计算与中心点的距离,并判断是否在半径范围内。如果在范围内,则从纹理中采样颜色,并与_Color属性相乘返回;否则,丢弃该像素。 最后,使用FallBack "Diffuse"指定了一个回退的渲染效果,即如果设备不支持该Shader,将使用Diffuse着色器作为回退方案。 这个Shader可以用于在物体表面绘制一个圆形区域,并根据纹理和颜色属性进行渲染。可以根据需要自定义属性值来实现不同的效果。

在urp shader 中 如何获取 _WorldSpaceLightPos0

在Unreal Engine (UE) 的Shader中,`_WorldSpaceLightPos0` 是预设的一个变量,用于获取光照的位置信息,通常对应的是场景中的第一个世界空间光源位置。要在shader程序中访问这个变量,你需要在Material Expression(材质表达式)或Function Block(函数块)中直接引用它。 如果你正在编写Material Function(材质函数),你可以这样做: ```glsl float3 WorldSpaceLightPos = SampleFunction(_WorldSpaceLightPos0); ``` 或者,在Material Expression中,你会看到类似 `GetStaticLightingData(0).Position` 的表达式,这代表的就是从 `_WorldSpaceLightPos0` 获取的第一个灯光的世界空间坐标。 然而,需要注意的是,`_WorldSpaceLightPos0` 只有当你的光照系统设置为静态照明并且至少有一个世界空间光源时才会有效。如果使用动态光照或者其他类型的光照,可能需要其他途径获取光照数据。
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