在unity中创建了一个圆柱体后,我想实现使用脚本读取3D模型的顶点和法向数据,并进行绘制。根据3D模型的法向数据,让模型形成“呼吸效果”。

时间: 2024-10-28 22:07:35 浏览: 25
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Unity3D创建圆柱体的方法

在Unity中,为了实现这个功能,你需要结合使用C#脚本和MeshFilter组件。首先,确保你的圆柱体游戏对象上已经添加了MeshFilter和MeshRenderer组件,因为它们分别用于存储和渲染3D网格信息。 以下是一个基本步骤: 1. **获取网格数据**: 在你的脚本中,通过`MeshFilter`组件的`sharedMesh`属性可以获取到`Mesh`对象,它包含了所有顶点、UV坐标、法线等信息。 ```csharp Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; ``` 2. **访问顶点和法线数据**: 使用`Mesh`类提供的方法,如`vertices`、`normals`或`GetVertices()`和`GetNormals()`,来访问顶点和法线数组。 ```csharp Vector3[] vertices = mesh.vertices; Vector3[] normals = mesh.normals; ``` 3. **制作“呼吸效果”**: 你可以定义一个随时间变化的变量(如`breathAmplitude`),表示法线数据的变化范围。然后,动态地修改每个顶点的法线,模拟“呼吸”动画。这通常涉及到对每个顶点的法线进行缩放操作。 ```csharp float breathAmplitude = 0.2f; // 示例值 for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { Vector3 newNormal = vertices[i] + breathAmplitude * Mathf.Sin(Time.time) * normals[i]; // 更新mesh.vertices[i]为新位置,保持网格连接 vertices[i] = newNormal; } mesh.vertices = vertices; mesh.RecalculateNormals(); // 计算新的平均法线方向 ``` 4. **更新和渲染**: 调整法线后,记得定期更新和重新渲染场景。你可以设置一个循环或者使用Update()函数,在每一帧都执行上述操作。 ```csharp void Update() { UpdateBreathEffect(); renderer.enabled = true; // 确保渲染器启用,以便看到效果 } private void UpdateBreathEffect() { ... // 上述代码 } ```
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