在unity中创建了一个圆柱体后,我想实现使用脚本读取3D模型的顶点和法向数据,并进行绘制。根据3D模型的法向数据,让模型形成“呼吸效果”。
时间: 2024-10-28 17:07:35 浏览: 34
Unity3D创建圆柱体的方法
在Unity中,为了实现这个功能,你需要结合使用C#脚本和MeshFilter组件。首先,确保你的圆柱体游戏对象上已经添加了MeshFilter和MeshRenderer组件,因为它们分别用于存储和渲染3D网格信息。
以下是一个基本步骤:
1. **获取网格数据**:
在你的脚本中,通过`MeshFilter`组件的`sharedMesh`属性可以获取到`Mesh`对象,它包含了所有顶点、UV坐标、法线等信息。
```csharp
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
```
2. **访问顶点和法线数据**:
使用`Mesh`类提供的方法,如`vertices`、`normals`或`GetVertices()`和`GetNormals()`,来访问顶点和法线数组。
```csharp
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector3[] normals = mesh.normals;
```
3. **制作“呼吸效果”**:
你可以定义一个随时间变化的变量(如`breathAmplitude`),表示法线数据的变化范围。然后,动态地修改每个顶点的法线,模拟“呼吸”动画。这通常涉及到对每个顶点的法线进行缩放操作。
```csharp
float breathAmplitude = 0.2f; // 示例值
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Vector3 newNormal = vertices[i] + breathAmplitude * Mathf.Sin(Time.time) * normals[i];
// 更新mesh.vertices[i]为新位置,保持网格连接
vertices[i] = newNormal;
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateNormals(); // 计算新的平均法线方向
```
4. **更新和渲染**:
调整法线后,记得定期更新和重新渲染场景。你可以设置一个循环或者使用Update()函数,在每一帧都执行上述操作。
```csharp
void Update()
{
UpdateBreathEffect();
renderer.enabled = true; // 确保渲染器启用,以便看到效果
}
private void UpdateBreathEffect()
{
... // 上述代码
}
```
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