如何将 "MusicManager" 节点设置为不被销毁

时间: 2023-12-28 19:04:59 浏览: 33
要将 "MusicManager" 节点设置为不被销毁,可以使用 Cocos Creator 提供的 cc.game.addPersistRootNode 方法。这个方法可以将节点设置为常驻节点,使其在场景切换时不被销毁。以下是具体的步骤: 1. 在你的游戏脚本或场景管理器中,找到场景切换的逻辑。 2. 在场景切换的逻辑中,在加载新场景之前,调用 cc.game.addPersistRootNode 方法将 "MusicManager" 节点设置为常驻节点。例如: ```javascript cc.director.preloadScene('NewScene', function () { // 在加载新场景之前,将 "MusicManager" 节点设置为常驻节点 cc.game.addPersistRootNode(cc.find('Canvas/MusicManager')); cc.director.loadScene('NewScene'); }); ``` 在上面的代码中,我们假设 "MusicManager" 节点是 "Canvas" 节点的子节点,并且通过 cc.find 方法找到它。 3. 确保你在加载新场景之前调用了 cc.game.addPersistRootNode 方法,并传入 "MusicManager" 节点的引用。 通过以上步骤,你就能够将 "MusicManager" 节点设置为不被销毁的常驻节点,并且在场景切换后保持其存在。希望对你有所帮助!
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cocos creator中设置常驻节点音乐播放器 并且在切换场景后不停止音乐的播放

在 Cocos Creator 中,你可以通过设置一个常驻节点来实现音乐播放器,并在切换场景后保持音乐的播放。以下是具体的步骤: 1. 首先,在场景中创建一个空节点,作为音乐播放器的父节点。你可以将其命名为 "MusicManager" 或其他合适的名称。 2. 将音乐文件添加到项目资源中。你可以将音乐文件拖放到资源管理器中,或者通过代码动态加载。 3. 创建一个脚本组件,用于管理音乐播放。你可以将其附加到 "MusicManager" 节点上。 4. 在脚本组件中,使用 cc.AudioSource 组件来控制音乐的播放。你可以通过以下代码示例来实现: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { musicClip: { default: null, type: cc.AudioClip } }, onLoad () { cc.game.addPersistRootNode(this.node); // 将节点设置为常驻节点 // 创建一个新的子节点,用于存放 cc.AudioSource 组件 const audioNode = new cc.Node('Music'); const audioSource = audioNode.addComponent(cc.AudioSource); audioSource.clip = this.musicClip; audioSource.loop = true; audioSource.play(); audioNode.parent = this.node; }, }); ``` 5. 确保在每个场景切换之前,你需要在新场景加载完成之前将 "MusicManager" 节点设置为不被销毁。你可以在场景切换脚本或场景管理器中实现这一点。 以上就是在 Cocos Creator 中设置常驻节点音乐播放器并在切换场景后保持音乐播放的方法。希望能对你有所帮助!

请帮我编写一个音游系统简单例子,可以识别频谱自动生成音游铺子,然后通过四个键点击

好的,我可以提供一个简单的例子来帮助你实现一个基本的音游系统。这个例子使用 Unity 作为游戏引擎,并使用 C# 语言编写。具体步骤如下: 1. 创建一个新的 Unity 项目,并导入需要使用的音频文件。 2. 创建一个新的场景,并添加一个空的 GameObject,命名为 MusicManager。 3. 在 MusicManager 上添加一个 AudioSource 组件,用于播放音频文件,并设置音频文件的路径和其他参数。 4. 在 MusicManager 上添加一个 AudioAnalyzer 组件,用于分析音频文件的频谱并生成游戏铺子。 5. 在场景中创建四个按钮,分别代表四个键,用于玩家点击。 6. 在代码中实现游戏逻辑和交互,包括检测玩家点击、计分和切换关卡等。 下面是一份简单的代码示例: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MusicGame : MonoBehaviour { public AudioSource audioSource; public AudioAnalyzer audioAnalyzer; public Button button1; public Button button2; public Button button3; public Button button4; public float threshold = 0.5f; public float spawnDistance = 10f; public float speed = 5f; private List<GameObject> notes = new List<GameObject>(); private int score = 0; void Start() { audioSource.Play(); StartCoroutine(SpawnNotes()); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { CheckNoteHit(0); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { CheckNoteHit(1); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { CheckNoteHit(2); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { CheckNoteHit(3); } } IEnumerator SpawnNotes() { float[] spectrum = audioAnalyzer.GetSpectrumData(); for (int i = 0; i < spectrum.Length; i++) { if (spectrum[i] > threshold) { Vector3 spawnPos = new Vector3((i - spectrum.Length / 2f) * spawnDistance, 0f, 0f); GameObject note = Instantiate(Resources.Load("Note"), spawnPos, Quaternion.identity) as GameObject; notes.Add(note); } } yield return new WaitForSeconds(1f); StartCoroutine(SpawnNotes()); } void CheckNoteHit(int index) { for (int i = 0; i < notes.Count; i++) { if (Mathf.Abs(notes[i].transform.position.x) < 0.5f && notes[i].transform.position.z < 0f) { Destroy(notes[i]); notes.RemoveAt(i); score += 100; break; } } } void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(10, 10, 100, 20), "Score: " + score); } } ``` 这个例子中,AudioAnalyzer 组件用于读取音频文件的频谱数据,并根据阈值生成音符,然后在 Update 函数中检测玩家的键盘输入,如果玩家按下键盘上的 A、S、D、F 键中的一个键,则检测是否有音符离玩家按键足够接近,如果是,则认为玩家点击成功,加分并删除音符。最后使用 OnGUI 函数显示玩家的分数。 注意:这个例子只是一个简单的音游系统,还需要根据具体需求进行修改和优化。

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