如何将 "MusicManager" 节点设置为不被销毁
时间: 2023-12-28 19:04:59 浏览: 33
要将 "MusicManager" 节点设置为不被销毁,可以使用 Cocos Creator 提供的 cc.game.addPersistRootNode 方法。这个方法可以将节点设置为常驻节点,使其在场景切换时不被销毁。以下是具体的步骤:
1. 在你的游戏脚本或场景管理器中,找到场景切换的逻辑。
2. 在场景切换的逻辑中,在加载新场景之前,调用 cc.game.addPersistRootNode 方法将 "MusicManager" 节点设置为常驻节点。例如:
```javascript
cc.director.preloadScene('NewScene', function () {
// 在加载新场景之前,将 "MusicManager" 节点设置为常驻节点
cc.game.addPersistRootNode(cc.find('Canvas/MusicManager'));
cc.director.loadScene('NewScene');
});
```
在上面的代码中,我们假设 "MusicManager" 节点是 "Canvas" 节点的子节点,并且通过 cc.find 方法找到它。
3. 确保你在加载新场景之前调用了 cc.game.addPersistRootNode 方法,并传入 "MusicManager" 节点的引用。
通过以上步骤,你就能够将 "MusicManager" 节点设置为不被销毁的常驻节点,并且在场景切换后保持其存在。希望对你有所帮助!
相关问题
cocos creator中设置常驻节点音乐播放器 并且在切换场景后不停止音乐的播放
在 Cocos Creator 中,你可以通过设置一个常驻节点来实现音乐播放器,并在切换场景后保持音乐的播放。以下是具体的步骤:
1. 首先,在场景中创建一个空节点,作为音乐播放器的父节点。你可以将其命名为 "MusicManager" 或其他合适的名称。
2. 将音乐文件添加到项目资源中。你可以将音乐文件拖放到资源管理器中,或者通过代码动态加载。
3. 创建一个脚本组件,用于管理音乐播放。你可以将其附加到 "MusicManager" 节点上。
4. 在脚本组件中,使用 cc.AudioSource 组件来控制音乐的播放。你可以通过以下代码示例来实现:
```javascript
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
musicClip: {
default: null,
type: cc.AudioClip
}
},
onLoad () {
cc.game.addPersistRootNode(this.node); // 将节点设置为常驻节点
// 创建一个新的子节点,用于存放 cc.AudioSource 组件
const audioNode = new cc.Node('Music');
const audioSource = audioNode.addComponent(cc.AudioSource);
audioSource.clip = this.musicClip;
audioSource.loop = true;
audioSource.play();
audioNode.parent = this.node;
},
});
```
5. 确保在每个场景切换之前,你需要在新场景加载完成之前将 "MusicManager" 节点设置为不被销毁。你可以在场景切换脚本或场景管理器中实现这一点。
以上就是在 Cocos Creator 中设置常驻节点音乐播放器并在切换场景后保持音乐播放的方法。希望能对你有所帮助!
请帮我编写一个音游系统简单例子,可以识别频谱自动生成音游铺子,然后通过四个键点击
好的,我可以提供一个简单的例子来帮助你实现一个基本的音游系统。这个例子使用 Unity 作为游戏引擎,并使用 C# 语言编写。具体步骤如下:
1. 创建一个新的 Unity 项目,并导入需要使用的音频文件。
2. 创建一个新的场景,并添加一个空的 GameObject,命名为 MusicManager。
3. 在 MusicManager 上添加一个 AudioSource 组件,用于播放音频文件,并设置音频文件的路径和其他参数。
4. 在 MusicManager 上添加一个 AudioAnalyzer 组件,用于分析音频文件的频谱并生成游戏铺子。
5. 在场景中创建四个按钮,分别代表四个键,用于玩家点击。
6. 在代码中实现游戏逻辑和交互,包括检测玩家点击、计分和切换关卡等。
下面是一份简单的代码示例:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MusicGame : MonoBehaviour
{
public AudioSource audioSource;
public AudioAnalyzer audioAnalyzer;
public Button button1;
public Button button2;
public Button button3;
public Button button4;
public float threshold = 0.5f;
public float spawnDistance = 10f;
public float speed = 5f;
private List<GameObject> notes = new List<GameObject>();
private int score = 0;
void Start()
{
audioSource.Play();
StartCoroutine(SpawnNotes());
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
CheckNoteHit(0);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
CheckNoteHit(1);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
CheckNoteHit(2);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
CheckNoteHit(3);
}
}
IEnumerator SpawnNotes()
{
float[] spectrum = audioAnalyzer.GetSpectrumData();
for (int i = 0; i < spectrum.Length; i++)
{
if (spectrum[i] > threshold)
{
Vector3 spawnPos = new Vector3((i - spectrum.Length / 2f) * spawnDistance, 0f, 0f);
GameObject note = Instantiate(Resources.Load("Note"), spawnPos, Quaternion.identity) as GameObject;
notes.Add(note);
}
}
yield return new WaitForSeconds(1f);
StartCoroutine(SpawnNotes());
}
void CheckNoteHit(int index)
{
for (int i = 0; i < notes.Count; i++)
{
if (Mathf.Abs(notes[i].transform.position.x) < 0.5f && notes[i].transform.position.z < 0f)
{
Destroy(notes[i]);
notes.RemoveAt(i);
score += 100;
break;
}
}
}
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10, 10, 100, 20), "Score: " + score);
}
}
```
这个例子中,AudioAnalyzer 组件用于读取音频文件的频谱数据,并根据阈值生成音符,然后在 Update 函数中检测玩家的键盘输入,如果玩家按下键盘上的 A、S、D、F 键中的一个键,则检测是否有音符离玩家按键足够接近,如果是,则认为玩家点击成功,加分并删除音符。最后使用 OnGUI 函数显示玩家的分数。
注意:这个例子只是一个简单的音游系统,还需要根据具体需求进行修改和优化。