unity urp渲染管线镜面shader
时间: 2023-09-14 16:05:26 浏览: 164
可以为您提供一个基本的Unity URP渲染管线镜面Shader示例。这个Shader将为物体表面创建一个镜面反射效果。
首先,您需要在Unity中创建一个新的URP项目。然后,您可以创建一个新的Shader文件并将以下代码添加到其中:
```csharp
Shader "Custom/URP Mirror"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.5
_Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#include "UnityCG.cginc"
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Metallic;
float _Smoothness;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = c.a;
o.Specular = 1; // 启用高光
o.Specular *= c.a; // 根据纹理透明度调整高光强度
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个示例中的Shader使用了标准的SurfaceOutputStandard结构,以便与Unity URP渲染管线兼容。它具有_Color(颜色)、_MainTex(主纹理)、_Metallic(金属度)和_Smoothness(光滑度)属性,您可以在材质面板中调整它们。
Shader中的surf函数定义了如何计算表面输出。在这个例子中,我们首先从_MainTex纹理中采样颜色,并将其乘以_Color属性。然后,我们将乘以纹理透明度后的结果设置为表面的漫反射颜色(o.Albedo)。_Metallic和_Smoothness属性用于设置金属度和光滑度。
在这个示例中,我们还启用了高光(o.Specular),并根据纹理透明度调整了高光强度。
最后,请将此Shader文件保存,并将其应用于您想要添加镜面反射效果的物体上。您可以通过创建一个新材质,然后将其Shader属性设置为您创建的Shader来实现这一点。
希望这可以帮助到您!
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