sv中的tr如何传递数组
时间: 2024-12-03 21:32:24 浏览: 13
在Unreal Engine (UE) 的Scripting Virtual Machine (SV) 中,`Tr`通常是指游戏内的Transform组件,它表示一个对象的位置、旋转和缩放。如果你想通过`Tr`传递数组,特别是在蓝图(BP)或者C++代码中,你需要将数组转换成合适的数据结构。
**在蓝图中:**
如果你有一个ActorArray或ObjectArray类型的变量,你可以直接将其作为参数传递给函数,蓝图会自动处理。例如,可以创建一个接受ActorArray的函数:
```blueprint
Function(AssignArrayToTransform, Tr: Transform, Array: ActorArray)
{
// 简单地设置Tr的每个Component的Position从Array中读取
for (TActorComponent* Component : Array)
{
Tr.SetLocation(Component.GetActor().GetActorLocation());
}
}
```
**在C++代码中:**
若要传递C++数组,可能需要序列化为内存分配的结构或动态创建一个类实例。例如,你可以创建一个` TArray<FVector>` 类型的数组,并通过`AddReferencedObjects`添加引用到`Tr`:
```cpp
void SetTransformArray(const TArray<FVector>& Positions, AActor& Owner)
{
TAutoConsoleVariable<int32> CVarPositions(TEXT("MyArraySize"), 0, TEXT("Array size"));
if (CVarPositions.GetValueOnGameThread() < Positions.Num())
{
// 创建一个新的数组并设置Transform的位置
TArray<AActorComponent*> Components;
for (int32 i = 0; i < CVarPositions.GetValueOnGameThread(); ++i)
{
Owner.GetComponentByIndex(i).SetRelativeLocation(Positions[i]);
Components.Add(Owner.GetComponentByIndex(i));
}
// 添加对传递过来的组件的引用,用于GC管理
Owner.AddComponentsAsChildren(Components);
}
}
```
记得在完成后清理不再需要的对象。
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