unity urp Shader实现线框效果示例
时间: 2024-12-13 10:17:31 浏览: 16
在Unity使用Universal Render Pipeline (URP)创建线框效果,通常需要编写自定义Shader来渲染网格模型的边缘。这里是一个简单的例子,展示如何在Shader中实现线框效果:
首先,在Unity的Shader Graph中,创建一个新的Unlit.shader,然后选择它作为基础模板。
```glsl
Shader "Custom/UnlitLineFrame"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_LineWidth("Line Width", Range(0.5f, 4)) = 1.0
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 outlinePos : TEXCOORD1; // Outline position for edge detection
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _LineWidth;
fixed4 _OutlineColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.outlinePos = v.vertex + float4(_LineWidth * sign(v.vertex.z), 0, 0); // Detect edges along Z-axis
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
// Outline rendering
float outlineDistance = length(i.outlinePos - objWorldPos);
if(outlineDistance > _LineWidth)
{
col.rgb += _OutlineColor.rgb * outlineDistance / _LineWidth;
}
return col;
}
ENDCG
FallBack "Diffuse"
}
}
```
这个Shader中,我们首先设置了一些属性如纹理、颜色和线条宽度。在`vert`函数里,我们将顶点位置稍作偏移,使得边缘在Z轴上会有变化。然后在`frag`函数中,计算了边缘与像素之间的距离,并根据这个距离加权地混合主颜色和线条颜色。
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