def get_matrix_rc(self, x, y, row, col, pos_x, pos_y): gate = 15 if y < pos_y and (pos_y - self.cell_width) >= 0 and abs(x - pos_x) < gate: # 上 return row * 2 - 1, 2 * col elif y > pos_y and (pos_y + self.cell_width) <= 450 and abs(x - pos_x) < gate: # 下 return row * 2 + 1, 2 * col elif x > pos_x and (pos_x + self.cell_width) <= 450 and abs(y - pos_y) < gate: # 右 return row * 2, col * 2 + 1 elif x < pos_x and (pos_x - self.cell_width) >= 0 and abs(y - pos_y) < gate: # 左 return row * 2, col * 2 - 1 else: return 1, 1
时间: 2024-04-19 10:28:10 浏览: 150
这段代码根据传入的像素坐标、行列索引以及棋子位置的像素坐标,计算出对应的矩阵行列索引。
- 如果y坐标小于棋子位置的y坐标,并且(pos_y - self.cell_width)大于等于0,并且x坐标与棋子位置的x坐标之差小于gate,表示上方向有线条。返回(row * 2 - 1, 2 * col),即前一行、当前列的索引。
- 如果y坐标大于棋子位置的y坐标,并且(pos_y + self.cell_width)小于等于450,并且x坐标与棋子位置的x坐标之差小于gate,表示下方向有线条。返回(row * 2 + 1, 2 * col),即后一行、当前列的索引。
- 如果x坐标大于棋子位置的x坐标,并且(pos_x + self.cell_width)小于等于450,并且y坐标与棋子位置的y坐标之差小于gate,表示右方向有线条。返回(row * 2, col * 2 + 1),即当前行、后一列的索引。
- 如果x坐标小于棋子位置的x坐标,并且(pos_x - self.cell_width)大于等于0,并且y坐标与棋子位置的y坐标之差小于gate,表示左方向有线条。返回(row * 2, col * 2 - 1),即当前行、前一列的索引。
- 如果不满足以上条件,则返回(1, 1)作为默认值。
返回计算得到的矩阵行列索引。
相关问题
def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1
这段代码是GameBoard类的一些额外方法。让我来逐个解释它们的功能:
1. get_logic_pos方法接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,计算出逻辑位置(行、列)并返回。
2. judge_line方法用于判断指定位置的棋子在指定方向上是否连成一条线。它接受行、列、方向和棋子颜色作为参数,并返回连线的数量。
3. judge方法用于判断给定位置的棋子是否达成胜利条件。它接受行、列和棋子颜色作为参数,并根据棋子在水平、垂直和斜向上的连线数量判断胜负情况。
4. deal_with_judge方法根据judge方法返回的结果进行处理。如果有胜负或平局,它将在游戏板上显示相应的文本框。
5. put_chess方法用于在指定位置放置棋子。它接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,并根据当前该轮是玩家还是AI下棋来决定棋子的颜色及位置。如果位置合法,它会更新历史记录、矩阵和游戏板的显示,并调用deal_with_judge方法判断胜负情况。
6. full_matrix方法用于将整个矩阵填充为1,表示所有位置都已经下满棋子。
这些方法似乎是一个与GameBoard类相关的游戏逻辑的一部分。
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