private bool activateGO = true; void Update() { if (activateGO == true) { if (Input.GetKeyDown("space")) { Debug.Log("space key was pressed"); GO.SetActive(true); activateGO = false; } } }
时间: 2024-02-10 11:28:11 浏览: 162
这段代码的作用是在 Update 方法中检测是否下了空格键,如果按下了空格键并且 activateGO 的值为 true,那么会输出 "space key was pressed",并且激活一个名为 "GO" 的游戏对象。之后,将 activateGO 的值设置为 false,这样在下一次按下空格键时不会再次激活该游戏对象。
相关问题
private Camera cam; private GameObject go; public static string btnName; private Vector3 screenSpace; private Vector3 offset; private bool isDrage = false; //public GameObject a; void Start() { cam = Camera.main; } void Update() { Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (isDrage == false) { if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point); if (hitInfo.collider.tag == "MOVEWIN") { go = hitInfo.collider.gameObject; //print(btnName); screenSpace = cam.WorldToScreenPoint(go.transform.position); offset = go.transform.position - cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); btnName = go.name; } } else { btnName = null; } } if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 currentScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z); Vector3 currentPosition = cam.ScreenToWorldPoint(currentScreenSpace) + offset; if (btnName != null) { go.transform.position = currentPosition; } isDrage = true; } else { isDrage = false; } } unity 在这个代码上添加鼠标右键旋转物体代码
您可以尝试在Update()函数中添加以下代码,实现鼠标右键旋转物体的功能:
```csharp
if (Input.GetMouseButton(1)) // 判断鼠标右键是否按下
{
float rotX = Input.GetAxis("Mouse X") * 5f; // 获取鼠标在X轴方向的移动距离
float rotY = Input.GetAxis("Mouse Y") * 5f; // 获取鼠标在Y轴方向的移动距离
go.transform.Rotate(Vector3.up, -rotX, Space.World); // 绕物体的Y轴旋转
go.transform.Rotate(Vector3.right, rotY, Space.World); // 绕物体的X轴旋转
}
```
在这段代码中,我们首先判断鼠标右键是否按下,如果按下了,则获取鼠标在X轴和Y轴方向的移动距离。然后分别调用物体的Rotate()函数实现绕Y轴和X轴旋转,其中第一个参数表示旋转的轴向,第二个参数表示旋转的角度,第三个参数表示旋转的参考系。最后,我们将参考系设置为世界坐标系,以确保物体的旋转不会受到父物体的影响。
修改以下代码,要求当空格被双击,将动画Fly的触发器改为true,如果再次双击,则为false,如果按下鼠标左键,则将动画触发器attack传值为1,,如果在attack动画播放中再次按下鼠标左键,则将动画attack传值为2 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Playerctrl : MonoBehaviour { // Start is called // // before the first frame update private Animator ani; private float timer = 0f; // 计时器 private int attack_num =0; void Start() { ani = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { Debug.Log("kon"); ani.SetBool("Fly",true); } //攻击 if (Input.GetMouseButton(0)) { ani.SetInteger("attack",1); } } }
以下是修改后的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Playerctrl : MonoBehaviour
{
private Animator ani;
private float timer = 0f;
private int attack_num = 0;
private bool flyTrigger = false; // 添加一个布尔变量记录Fly动画的Trigger状态
private int attackTrigger = 0; // 添加一个整型变量记录attack动画的Trigger状态
void Start()
{
ani = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 使用GetKeyDown检测空格键的双击
{
if (!flyTrigger) // 如果Fly动画的Trigger为false,则将其设置为true
{
ani.SetBool("Fly", true);
flyTrigger = true;
}
else // 如果Fly动画的Trigger为true,则将其设置为false
{
ani.SetBool("Fly", false);
flyTrigger = false;
}
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 使用GetMouseButtonDown检测鼠标左键的点击
{
if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Base Layer.attack")) // 判断当前是否在播放attack动画
{
if (attackTrigger == 1) // 如果attack动画的Trigger为1,则将其设置为2
{
ani.SetInteger("attack", 2);
attackTrigger = 2;
}
}
else // 如果不在播放attack动画,则将attack动画的Trigger设置为1
{
ani.SetInteger("attack", 1);
attackTrigger = 1;
}
}
}
}
阅读全文