小北是一个远近闻名的画家和收藏邮票的爱好者。这天, 小北在整理他的邮票。 他一共有 n 种邮票, 第 i 种邮票上印有正整数i(i∈[1,n]), 且第 i 种邮票 现有 ai张。 而如果有 n 张邮票, 其中每种邮票各一张, 那么这 n 张邮票可以被称为一 套邮票。小北为了凑出尽可能多套邮票, 拿出了 m 张空白邮票, 他可以在上面写上数 i, 将其当做第 i 种邮票来凑出一套邮票。然而小北觉得手写的邮票不太美观, 决定第 i 种邮票最多手写 bi 张。 请问小北最多能凑出多少套邮票?
时间: 2023-06-03 12:04:06 浏览: 63
抱歉,我可以回答这个问题。这是一道组合数学的问题,可以使用贪心算法来解决。假设小北凑出了 k 套邮票,那么他手写的邮票最多只能有 m-k 张。因此,我们可以从邮票数量最多的邮票开始,贪心地选取能够凑成一套邮票且手写数量不大于 bi 的邮票,直到手写数量超过了 m-k 张或者无法凑成一套邮票为止。重复执行这个过程,直到无法再选取到可以凑成一套邮票的手写邮票为止。最终,凑出的邮票套数即为 k。
相关问题
用unity写一个玩家自动寻路的代码系统并且制作游戏里的小地图
### 回答1:
为了实现玩家自动寻路的功能,你可以使用Unity自带的Navigation系统。以下是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AutoPlayerController : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 目标位置
private NavMeshAgent agent; // 导航代理
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
if (target != null)
{
agent.SetDestination(target.position);
}
}
}
```
这个代码中,首先获取了导航代理,然后在每一帧更新时,将代理的目标位置设置为指定的目标位置,导航系统会自动寻找最短路径并将玩家移动到目标位置。
对于小地图的制作,你可以在Canvas上添加一个RawImage组件,将小地图的图片作为该组件的Texture属性,然后根据玩家的位置在小地图上绘制一个小圆点作为玩家的位置标记。以下是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MiniMapController : MonoBehaviour
{
public Image playerIcon; // 玩家位置标记
public Transform player; // 玩家
public Transform map; // 地图
void Update()
{
// 计算玩家在小地图上的位置
Vector3 pos = player.position - map.position;
pos /= map.localScale.x;
pos *= playerIcon.transform.parent.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2f;
// 设置玩家位置标记的位置
playerIcon.rectTransform.localPosition = pos;
}
}
```
这个代码中,首先获取了玩家位置标记和地图的Transform组件,并在每一帧更新时,根据玩家在小地图上的位置重新设置玩家位置标记的位置,使其始终显示在小地图的正确位置。
### 回答2:
用Unity写一个玩家自动寻路的代码系统可以通过以下步骤实现:
首先,创建一个玩家角色并为其添加一个代表移动方式的脚本。该脚本将根据用户的输入控制玩家移动。
接下来,创建一个地图,并将地图分割成网格,每个网格代表一个可通行的区域。为每个网格分配一个权重,表示距离目标的远近或者行走的难易程度。
然后,使用路径发现算法(如A*算法)来确定玩家从当前位置到目标位置的最佳路径。该算法会考虑每个网格的权重和相邻网格之间的关系。
在玩家角色的脚本中,将使用路径发现算法计算出的最佳路径来指引玩家移动。通过在每一帧更新玩家的位置,使其沿着路径自动移动,实现自动寻路。
游戏里的小地图可以通过以下步骤制作:
首先,在游戏界面的某个固定位置创建一个小地图的UI元素。
接下来,获取当前场景的地图信息,包括玩家位置、敌人位置、障碍物等信息。
然后,在小地图上绘制出这些地图信息的图标或标记。例如,用一个小圆圈表示玩家,用不同的图标表示敌人和障碍物。
为了实现实时更新小地图的功能,需要在每一帧更新小地图上的图标位置。通过监听玩家和敌人等物体的位置变化,将其对应的图标移动到新的位置。
除了位置变化外,还可以根据需要在小地图上显示其他信息,比如任务标记、物品位置等。
最后,保证小地图的UI元素在屏幕上不会遮挡游戏场景的内容,并为玩家提供根据需求缩放和拖动小地图的功能,以便更好地观察整个地图。
### 回答3:
使用Unity编写一个玩家自动寻路的代码系统可以遵循以下步骤:
首先,需要创建一个空物体作为玩家角色,并添加Rigidbody组件和自定义的脚本组件。在自定义脚本中添加玩家自动寻路的代码。
其次,需要在场景中创建若干个导航点作为目标点。可以使用空物体或者3D模型作为导航点,并为每个导航点添加Box Collider组件,以便玩家角色能够检测到导航点的存在。
接着,在自定义脚本中使用NavMeshAgent组件来实现自动寻路功能。首先,使用NavMeshSurface组件来建立NavMesh,以便玩家角色可以在地图上进行导航。然后,在代码中获取NavMeshAgent组件并设置玩家角色的目标点。
在Update函数中,通过检测玩家与导航点的触发碰撞来判断是否到达目标点。当玩家到达目标点时,重新设置下一个目标点,使玩家继续寻路。
最后,可以添加一个小地图来展示玩家的位置和导航路径。使用Unity的UI系统创建一个小地图,将玩家角色的位置及导航路径绘制在小地图上即可。
总结起来,使用Unity编写一个玩家自动寻路的代码系统需要创建玩家角色、导航点,使用NavMeshAgent组件进行自动寻路,并添加小地图来显示玩家位置和导航路径。通过以上步骤,可以实现一个自动寻路的功能,并制作小地图来增强游戏体验。
cesium粒子系统大小根据视角远近变化绑定
要将Cesium粒子系统大小根据视角远近变化绑定,你可以使用Cesium中的`viewer.camera`对象来获取当前视角的距离,然后根据距离设置粒子系统的大小。具体的实现步骤如下:
1. 创建粒子系统对象,设置其初始大小。
```javascript
var particleSystem = new Cesium.ParticleSystem({
// 设置粒子系统的初始大小
scale: 100.0
});
```
2. 在每一帧的渲染循环中,获取当前视角的距离,并根据距离设置粒子系统的大小。
```javascript
viewer.scene.preRender.addEventListener(function(scene, time) {
// 获取当前视角的距离
var distance = viewer.camera.positionWC.distanceTo(particleSystem.position);
// 根据距离设置粒子系统的大小
particleSystem.scale = distance * 0.1; // 可根据实际情况调整比例值
});
```
通过上述步骤,你就可以将Cesium粒子系统大小根据视角远近变化绑定了。当视角离粒子系统越远时,粒子系统的大小就会相应地减小;当视角靠近粒子系统时,粒子系统的大小就会相应地增大。