同一个如何同时执行两段animation动画
时间: 2023-07-18 13:38:27 浏览: 56
如果您想要同时执行两个animation动画,可以使用CSS3的animation属性来实现。您可以设置多个animation动画,并将它们应用于同一个元素,这样它们就会同时执行。
例如,下面的代码将同时执行两个animation动画:
```css
div {
animation: animation1 2s ease-in-out, animation2 3s linear;
}
@keyframes animation1 {
from { transform: translateX(0); }
to { transform: translateX(100px); }
}
@keyframes animation2 {
from { opacity: 1; }
to { opacity: 0; }
}
```
在上面的代码中,元素将同时执行名为"animation1"和"animation2"的两个动画。"animation1"将在2秒内将元素从左侧移动到右侧,"animation2"将在3秒内将元素的不透明度从1变为0。您可以根据需要更改动画的属性和时间。
相关问题
oSHDian.style.animation = "appear 3s 1 linear,move 1s infinite linear";这段代码的动画执行结构是怎么样的
根据你提供的代码,这段代码为一个元素添加了两个动画,分别为"appear"和"move"。其中,"appear"动画将在3秒内执行一次,执行速度为线性,执行完后保持最终状态;"move"动画是一个无限循环动画,每次执行需要1秒,执行速度也是线性的。
因此,这段代码的动画执行结构如下:
1. 开始执行"appear"动画,持续3秒,执行速度为线性。
2. "appear"动画执行完成后,元素将保持最终状态。
3. 开始执行"move"动画,每次执行需要1秒,执行速度为线性。
4. "move"动画将一直循环执行,直到你通过JavaScript代码停止它或者将元素从页面中移除。
需要注意的是,如果两个动画有相同的CSS属性,后面的动画会覆盖前面的动画。因此,请确保你的两个动画的CSS属性不会相互影响。
请为unity动画编写一段3D转场的代码
好的,以下是一个基本的3D转场动画代码示例:
```c#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TransitionAnimation : MonoBehaviour
{
public GameObject fromObject; // 转场起始物体
public GameObject toObject; // 转场结束物体
public float transitionTime = 1.0f; // 转场时间
private Vector3 fromPosition; // 起始位置
private Vector3 toPosition; // 结束位置
private Quaternion fromRotation; // 起始旋转
private Quaternion toRotation; // 结束旋转
private float transitionTimer = 0.0f; // 转场计时器
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 获取起始位置和旋转
fromPosition = fromObject.transform.position;
fromRotation = fromObject.transform.rotation;
// 获取结束位置和旋转
toPosition = toObject.transform.position;
toRotation = toObject.transform.rotation;
// 开始转场
StartCoroutine(Transition());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
IEnumerator Transition()
{
// 循环执行直到转场时间结束
while (transitionTimer < transitionTime)
{
// 计算插值比例
float t = transitionTimer / transitionTime;
// 插值计算位置和旋转
Vector3 position = Vector3.Lerp(fromPosition, toPosition, t);
Quaternion rotation = Quaternion.Lerp(fromRotation, toRotation, t);
// 更新起始物体位置和旋转
fromObject.transform.position = position;
fromObject.transform.rotation = rotation;
// 延迟一帧
yield return null;
// 更新计时器
transitionTimer += Time.deltaTime;
}
// 重置计时器
transitionTimer = 0.0f;
}
}
```
在这段代码中,我们定义了两个物体fromObject和toObject作为转场的起始和结束状态,通过获取它们的位置和旋转来计算插值比例,从而实现平滑的转场动画。在Start()函数中,我们获取起始和结束位置和旋转,并通过Coroutine来执行转场动画。在Update()函数中我们不需要做任何事情,因为所有的动画逻辑都在Coroutine中进行。
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