同一个如何同时执行两段animation动画

时间: 2023-07-18 13:38:27 浏览: 56
如果您想要同时执行两个animation动画,可以使用CSS3的animation属性来实现。您可以设置多个animation动画,并将它们应用于同一个元素,这样它们就会同时执行。 例如,下面的代码将同时执行两个animation动画: ```css div { animation: animation1 2s ease-in-out, animation2 3s linear; } @keyframes animation1 { from { transform: translateX(0); } to { transform: translateX(100px); } } @keyframes animation2 { from { opacity: 1; } to { opacity: 0; } } ``` 在上面的代码中,元素将同时执行名为"animation1"和"animation2"的两个动画。"animation1"将在2秒内将元素从左侧移动到右侧,"animation2"将在3秒内将元素的不透明度从1变为0。您可以根据需要更改动画的属性和时间。
相关问题

oSHDian.style.animation = "appear 3s 1 linear,move 1s infinite linear";这段代码的动画执行结构是怎么样的

根据你提供的代码,这段代码为一个元素添加了两个动画,分别为"appear"和"move"。其中,"appear"动画将在3秒内执行一次,执行速度为线性,执行完后保持最终状态;"move"动画是一个无限循环动画,每次执行需要1秒,执行速度也是线性的。 因此,这段代码的动画执行结构如下: 1. 开始执行"appear"动画,持续3秒,执行速度为线性。 2. "appear"动画执行完成后,元素将保持最终状态。 3. 开始执行"move"动画,每次执行需要1秒,执行速度为线性。 4. "move"动画将一直循环执行,直到你通过JavaScript代码停止它或者将元素从页面中移除。 需要注意的是,如果两个动画有相同的CSS属性,后面的动画会覆盖前面的动画。因此,请确保你的两个动画的CSS属性不会相互影响。

请为unity动画编写一段3D转场的代码

好的,以下是一个基本的3D转场动画代码示例: ```c# using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TransitionAnimation : MonoBehaviour { public GameObject fromObject; // 转场起始物体 public GameObject toObject; // 转场结束物体 public float transitionTime = 1.0f; // 转场时间 private Vector3 fromPosition; // 起始位置 private Vector3 toPosition; // 结束位置 private Quaternion fromRotation; // 起始旋转 private Quaternion toRotation; // 结束旋转 private float transitionTimer = 0.0f; // 转场计时器 // Start is called before the first frame update void Start() { // 获取起始位置和旋转 fromPosition = fromObject.transform.position; fromRotation = fromObject.transform.rotation; // 获取结束位置和旋转 toPosition = toObject.transform.position; toRotation = toObject.transform.rotation; // 开始转场 StartCoroutine(Transition()); } // Update is called once per frame void Update() { } IEnumerator Transition() { // 循环执行直到转场时间结束 while (transitionTimer < transitionTime) { // 计算插值比例 float t = transitionTimer / transitionTime; // 插值计算位置和旋转 Vector3 position = Vector3.Lerp(fromPosition, toPosition, t); Quaternion rotation = Quaternion.Lerp(fromRotation, toRotation, t); // 更新起始物体位置和旋转 fromObject.transform.position = position; fromObject.transform.rotation = rotation; // 延迟一帧 yield return null; // 更新计时器 transitionTimer += Time.deltaTime; } // 重置计时器 transitionTimer = 0.0f; } } ``` 在这段代码中,我们定义了两个物体fromObject和toObject作为转场的起始和结束状态,通过获取它们的位置和旋转来计算插值比例,从而实现平滑的转场动画。在Start()函数中,我们获取起始和结束位置和旋转,并通过Coroutine来执行转场动画。在Update()函数中我们不需要做任何事情,因为所有的动画逻辑都在Coroutine中进行。

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