给我写一个Unity shader,物体边缘高亮
时间: 2024-11-15 22:31:23 浏览: 7
要在Unity中创建一个简单的边缘高亮材质shader,你可以使用顶点颜色来实现。下面是一个基本的高光边缘着色器的片段部分,假设你已经有了一个正常的颜色通道(diffuseColor):
```glsl
Shader "Custom/EdgeHighlight"
{
Properties
{
_BaseColor ("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_EmissiveColor ("Edge Emissive", Color) = (1, 1, 1, 1)
_EdgeIntensity ("Edge Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 diffuseColor : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 edgeUV : TEXCOORD0; // 使用纹理坐标来表示边缘
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _BaseColor;
fixed4 _EmissiveColor;
float _EdgeIntensity;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = lerp(_BaseColor, _EmissiveColor * _EdgeIntensity, v.diffuseColor.r); // 利用红通道作为边缘检测信号
o.edgeUV = v.vertex.xy; // 纹理坐标不变
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 这里可以根据i.edgeUV计算边缘,并添加额外的亮度或颜色效果
// 示例:float edgeDetect = smoothstep(0.9, 1.1, i.edgeUV.x); // 边缘检测
return i.color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
// 使用此shader实例化游戏对象
{
MeshFilter { SharedMesh = "YourMeshName" }
MeshRenderer { Material = "_Main" }
}
```
这个shader会在物体表面的边缘位置添加一个高亮层,边缘强度由红通道的值控制。你可以根据实际需求调整边缘检测算法。
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