unity战棋游戏的a*算法代码实现,带注释

时间: 2024-10-17 07:10:48 浏览: 36
UNITYPACKAGE

unity3d A*算法实现

在Unity中实现A*(Asterix Star)路径寻路算法,通常用于战棋游戏中角色的移动,可以按照以下步骤编写,并附带一些关键代码段及注释: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; // 定义AStar类 public class AStar : MonoBehaviour { // 节点的数据结构 public struct Node { public Vector3 position; // 节点位置 public float gScore; // 从起点到该节点的实际代价 public float hScore; // 到目标的估算代价 public bool isClosed; // 是否已访问过 public Node previousNode; // 上一个节点引用 } // 关键成员变量 private List<Node> openList = new List<Node>(); // 开放列表 private List<Node> closedList = new List<Node>(); // 封闭列表 // 游戏地图网格大小 private int gridSize; // 搜索函数 public List<Vector3> FindPath(Vector3 start, Vector3 end) { // 初始化 Node startNode = new Node { position = start, gScore = 0, hScore = Heuristic(start, end), isClosed = false }; Node goalNode = new Node { position = end, gScore = Mathf.Infinity, hScore = 0, isClosed = false }; // 将起始节点添加到开放列表 openList.Add(startNode); while (openList.Count > 0) { // 获取当前步法成本最小的节点 Node currentNode = GetLowestFScore(openList); // 如果找到终点,则回溯并返回路径 if (currentNode.position == goalNode.position) return ReconstructPath(currentNode); // 将当前节点从开放列表移除并加入关闭列表 openList.Remove(currentNode); closedList.Add(currentNode); // 遍历邻居节点 foreach (Vector3 neighbor in GetNeighbors(currentNode.position)) { Node neighborNode = GetNode(neighbor); // 如果邻居未访问过 if (!closedList.Contains(neighborNode) && !openList.Contains(neighborNode)) { // 计算新的gScore float tentativeGScore = currentNode.gScore + Distance(currentNode.position, neighbor); // 如果通过这个路径能到达邻居节点,更新它的gScore if (tentativeGScore < neighborNode.gScore) { neighborNode.previousNode = currentNode; neighborNode.gScore = tentativeGScore; neighborNode.hScore = Heuristic(neighborNode.position, end); neighborNode.isClosed = true; // 如果邻居节点不在开放列表中,将其加入 if (!openList.Contains(neighborNode)) openList.Add(neighborNode); } } } } // 如果找不到路径,返回空列表 return null; } // 其他辅助方法 private Node GetNode(Vector3 position) { // 在实际项目中,这应该根据地图网格来获取对应位置的节点 // 这里仅作为示例,假设节点位置直接可用 return nodes[(int)position.x, (int)position.y]; } private List<Vector3> GetNeighbors(Vector3 position) { // 根据地图规则获取周围可走的位置 // 这里仅列出示例,实际应用需要考虑碰撞检测和地图边界等 List<Vector3> neighbors = new List<Vector3>(); neighbors.Add(position + new Vector3(-1, 0)); // 左边 neighbors.Add(position + new Vector3(+1, 0)); // 右边 neighbors.Add(position + new Vector3(0, -1)); // 下方 neighbors.Add(position + new Vector3(0, +1)); // 上方 return neighbors; } // 计算两点间的曼哈顿距离,简化计算 private float Distance(Vector3 a, Vector3 b) { return Mathf.Abs(a.x - b.x) + Mathf.Abs(a.y - b.y); } // 估算H值,这里简单采用曼哈顿距离 private float Heuristic(Vector3 pos1, Vector3 pos2) { return Distance(pos1, pos2); } // 重构路径,从终点开始逆向遍历 private List<Vector3> ReconstructPath(Node current) { List<Vector3> path = new List<Vector3>(); path.Add(current.position); while (current.previousNode != null) { current = current.previousNode; path.Add(current.position); } path.Reverse(); return path; } // 获取F分值最低的节点 private Node GetLowestFScore(List<Node> list) { Node lowestFScoreNode = list[0]; for (int i = 1; i < list.Count; i++) { if (list[i].fScore < lowestFScoreNode.fScore) lowestFScoreNode = list[i]; } return lowestFScoreNode; } } // 注释: // - `GetLowestFScore` 函数用于获取开放列表中最优的节点,fScore是gScore加hScore的总和。 // - `Heuristic` 函数可根据场景自定义,这里假设简单的曼哈顿距离。 // - `ReconstructPath` 返回从终点到起点的完整路径。 ```
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