VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation;这行rotation报错

时间: 2023-11-20 21:05:57 浏览: 35
这个错误可能是因为在 BABYLON 4.2 版本中,`rotation` 已经被废弃。取而代之的是 `rotationQuaternion` 属性。因此,您可以尝试更改代码,将 `rotation` 改为 `rotationQuaternion`,如下所示: ``` VJC.rotationQuaternion = newScene.activeCamera.rotationQuaternion; ``` 如果您使用的是早期版本的 BABYLON,那么 `rotation` 属性应该是可用的,那么您可以尝试检查一下是否正确地引用了 `newScene.activeCamera` 对象。
相关问题

VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotationQuaternion;这为啥rotationQuaternion也报错

如果 `rotationQuaternion` 属性也出现错误,那么可能是由于 `newScene.activeCamera` 返回的相机对象不是 `BABYLON.FreeCamera` 或 `BABYLON.ArcRotateCamera` 类型。因为只有这两种类型的相机才有 `rotationQuaternion` 属性。 如果您使用的是 `BABYLON.VirtualJoysticksCamera`,那么可以尝试使用 `rotation` 属性而不是 `rotationQuaternion` 属性,因为 `BABYLON.VirtualJoysticksCamera` 类型相机不支持 `rotationQuaternion` 属性。所以,尝试使用以下代码: ``` VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation; ``` 如果您仍然遇到问题,请确保在使用 `rotationQuaternion` 属性之前,您已经正确地加载了所有必需的库和模块,并且您的代码与 BABYLON 引擎的版本兼容。

document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false); function startGame(){if(BABYLON.Engine.isSupported()){ var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); BABYLON.SceneLoader.Load("Espilit/", "Espilit.babylon", engine, function(newScene){ var VJC = new BABYLON.VirtualJoysticksCamera("VJC", newScene.activeCamera.position, newScene); VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation; VJC.checkCollisions = newScene.activeCamera.checkCollisions; VJC.applyGravity = newScene.activeCamera.applyGravity; // 等待纹理和着色器完成 newScene.executeWhenReady(function () { newScene.activeCamera = VJC; // 将相机和画布关联 newScene.activeCamera.attachControl(canvas); // 场景加载完成,循环渲染场景 engine.runRenderLoop(function () { newScene.render(); }), }), }, function(progress){ // 反馈 }), } }每一行解释一下

这段代码是使用BABYLON引擎加载一个3D场景,并在场景中创建一个虚拟摇杆相机(VirtualJoysticksCamera),以便用户可以使用虚拟摇杆控制相机的运动。下面是每一行代码的解释: 1. `document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false);`: 当DOM文档加载完毕后,调用startGame函数。 2. `function startGame(){`: 定义名为startGame的函数。 3. `if(BABYLON.Engine.isSupported()){`: 检查BABYLON引擎是否被支持。 4. `var canvas = document.getElementById("renderCanvas");`: 获取ID为“renderCanvas”的canvas元素。 5. `var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);`: 创建BABYLON引擎实例,并将它关联到canvas元素上。 6. `BABYLON.SceneLoader.Load("Espilit/", "Espilit.babylon", engine, function(newScene){`: 加载名为“Espilit.babylon”的场景文件,将其关联到engine实例上,并在加载完成后调用一个回调函数。 7. `var VJC = new BABYLON.VirtualJoysticksCamera("VJC", newScene.activeCamera.position, newScene);`: 创建一个名为“VJC”的虚拟摇杆相机,并设置其位置和所在场景。 8. `VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation;`: 将VJC的旋转设置为与场景中的摄像机相同。 9. `VJC.checkCollisions = newScene.activeCamera.checkCollisions;`: 将VJC的碰撞检测设置为与场景中的摄像机相同。 10. `VJC.applyGravity = newScene.activeCamera.applyGravity;`: 将VJC的重力应用设置为与场景中的摄像机相同。 11. `newScene.executeWhenReady(function () {`: 当场景中的所有纹理和着色器都加载完成后,执行一个回调函数。 12. `newScene.activeCamera = VJC;`: 将场景中的活动摄像机设置为VJC。 13. `newScene.activeCamera.attachControl(canvas);`: 将VJC与canvas元素关联,以便用户可以使用虚拟摇杆控制摄像机。 14. `engine.runRenderLoop(function () {`: 循环渲染场景。 15. `newScene.render();`: 渲染场景。 总的来说,这段代码是使用BABYLON引擎创建一个3D场景,并在其中添加一个虚拟摇杆相机,以便用户可以使用虚拟摇杆控制相机的运动。

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