在Unity中将矩阵TRS线性转换为矩阵SRT的代码
时间: 2024-10-01 11:04:08 浏览: 21
在Unity中,Transform类包含三个独立的部分:Translation(位置)、Rotation(旋转)和Scale(缩放)。而Matrix则通常表示这三种变换的组合,即TRS(Translation + Rotation + Scale)。如果你想从TRS矩阵转换为单独的SRT组件,你可以按照下面的步骤操作:
首先,假设你有一个包含了TRS信息的4x4 Matrix4x4对象叫做`matrix`:
```csharp
Matrix4x4 matrix;
// ... 假设matrix已经填充了TRS数据
// 分离出SRT部分
Vector3 scale = matrix.GetColumn(0); // 第0列代表X轴缩放
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, matrix.GetRow(1)); // 第1行代表旋转(相对于向上方向)
Vector3 translation = matrix.GetTranslation(); // 第3行代表位置
```
这里,`GetColumn`用于获取指定列的向量,`GetRow`用于获取指定行的向量,`GetTranslation`直接获取第3行(因为Unity矩阵的第一维是行索引,所以是第4行)作为位置。
相关问题
Unity中矩阵TRS变换SRT代码
在Unity游戏引擎中,TRS(Translation、Rotation、Scale)变换通常用于操作游戏物体的位置、旋转和缩放。这些变换是通过Matrix4x4类在C#中处理的。以下是SRT变换的基本代码示例:
```csharp
using UnityEngine;
// 定义一个四元数表示旋转
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(x, y, z);
// 定义一个缩放向量
Vector3 scale = new Vector3(scaleX, scaleY, scaleZ);
// 定义一个位置向量
Vector3 position = new Vector3(x, y, z);
// 创建一个空的Transform转换矩阵
Matrix4x4 transformMatrix = Matrix4x4.identity;
// 将TRS值应用到矩阵上
transformMatrix = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
// 现在你可以使用这个transformMatrix对游戏物体进行各种操作,比如设置GameObject.transform.localToWorldMatrix等于transformMatrix
GameObject.transform.localToWorldMatrix = transformMatrix;
```