使用shaderlab写一个sprite的shader
时间: 2024-05-02 11:17:56 浏览: 101
在Unity中,Sprite的shader通常使用Unlit/Transparent或Unlit/Texture来渲染。以下是一个简单的Unlit/Transparent的Sprite shader:
```
Shader "Custom/Sprite" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.color = _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
col.a *= _Color.a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个shader有两个属性:_MainTex和_Color。_MainTex是Sprite的贴图,而_Color是Sprite的颜色。在顶点着色器中,我们将顶点坐标变换到裁剪空间,同时将纹理坐标和颜色传递给片段着色器。在片段着色器中,我们采样贴图并将其与颜色相乘,最后将其alpha值乘以颜色的alpha值,以产生正确的透明度。
要将此shader应用于Sprite,只需将其添加到Sprite的材质中即可。
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