如果在tableRowClassName中设置了if (row.kmtype === 2) { return 'row-bold'; }的情况下,还希望能使用stripe的斑马纹要如何处理
时间: 2023-11-27 15:50:47 浏览: 104
可以在 `table-row` 样式中添加 `nth-child` 伪类选择器来实现斑马纹效果。同时,将 `tableRowClassName` 中的类名设置为 `'row-bold'`,这样就可以同时实现加粗和斑马纹的效果了。
例如,可以这样设置 `table-row` 样式:
```css
.el-table__body-wrapper .el-table__body .el-table__row:nth-child(even) {
background-color: #f9f9f9;
}
.el-table__body-wrapper .el-table__body .el-table__row.row-bold {
font-weight: bold;
}
```
这样即可实现加粗和斑马纹的效果。
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逐行注释这段代码:class MinesweeperGUI: def __init__(self, master, grid_size=10, num_mines=10): self.game = Minesweeper(grid_size, num_mines) self.master = master self.frame = tk.Frame(self.master) self.frame.pack() self.cells = [] for row in range(self.game.grid_size): row_cells = [] for col in range(self.game.grid_size): cell = tk.Button(self.frame, width=2, font=("Arial Bold", 16), relief="raised", command=lambda r=row, c=col: self.click_cell(r, c), bg="#CCC") cell.bind("<Button-3>", lambda event, r=row, c=col: self.right_click_cell(event, r, c)) cell.grid(row=row, column=col) row_cells.append(cell) self.cells.append(row_cells) self.status_label = tk.Label(self.master, text="") self.status_label.pack() def click_cell(self, row, col): """ 点击一个格子,揭开它 """ if not self.game.uncover_cell(row, col): self.game_over() return self.update_board() if self.game_won(): self.game_won() def right_click_cell(self, event, row, col): """ 右键点击一个格子,标记它 """ self.game.flag_cell(row, col) self.update_board()
这段代码定义了一个名为 `MinesweeperGUI` 的类,用于创建扫雷游戏的图形用户界面。
- `__init__(self, master, grid_size=10, num_mines=10)` 是 `MinesweeperGUI` 类的构造函数,其中 `master` 是父窗口,`grid_size` 是游戏格子的大小,`num_mines` 是地雷的数量。
- `self.game = Minesweeper(grid_size, num_mines)` 创建一个 `Minesweeper` 类的实例,即扫雷游戏的逻辑部分。
- `self.master = master` 将父窗口保存到 `self.master` 中。
- `self.frame = tk.Frame(self.master)` 创建一个 `tkinter` 的框架,作为游戏面板的容器。
- `self.frame.pack()` 将框架放置在父窗口中。
- `self.cells = []` 创建一个空列表,用于保存游戏面板中的所有格子。
- `for row in range(self.game.grid_size):` 遍历每一行格子。
- `row_cells = []` 创建一个空列表,用于保存当前行中的所有格子。
- `for col in range(self.game.grid_size):` 遍历当前行中的每一个格子。
- `cell = tk.Button(self.frame, width=2, font=("Arial Bold", 16), relief="raised", command=lambda r=row, c=col: self.click_cell(r, c), bg="#CCC")` 创建一个 `tkinter` 的按钮,作为当前格子。
- `cell.bind("<Button-3>", lambda event, r=row, c=col: self.right_click_cell(event, r, c))` 绑定右键单击事件,用于标记当前格子。
- `cell.grid(row=row, column=col)` 将当前格子放置在游戏面板中。
- `row_cells.append(cell)` 将当前格子添加到当前行中。
- `self.cells.append(row_cells)` 将当前行添加到游戏面板的格子列表中。
- `self.status_label = tk.Label(self.master, text="")` 创建一个 `tkinter` 的标签,用于显示游戏状态。
- `self.status_label.pack()` 将游戏状态标签放置在父窗口中。
- `click_cell(self, row, col)` 是点击格子的回调函数,用于揭开当前格子,更新游戏面板和游戏状态。
- `right_click_cell(self, event, row, col)` 是右键点击格子的回调函数,用于标记当前格子,更新游戏面板。
给这一段代码逐行进行注释:class MinesweeperGUI: def init(self, master, grid_size=10, num_mines=10): self.game = Minesweeper(grid_size, num_mines) self.master = master self.frame = tk.Frame(self.master) self.frame.pack() self.cells = [] for range(self.game.grid_size): row_cells = [] for col in range(self.game.grid_size): cell = tk.Button(self.frame, width=2, font=(“Arial Bold”, 16), relief=“raised”, command=lambda r=row, c=col: self.click_cell(r, c), bg=“#CCC”) cell.bind(“<Button-3>”, lambda event, r=row, c=col: self.right_click_cell(event, r, c)) cell.grid(row=row, column=col) row_cells.append(cell) self.cells.append(row_cells) self.status_label = tk.Label(self.master, text=“”) self.status_label.pack() def click_cell(self, row, col): “”“ 点击一个格子,揭开它 ”“” 如果不是 self.game.uncover_cell(row, col): self.game_over() 返回 self.update_board() 如果self.game_won(): self.game_won() def right_click_cell(self, event, row, col): “”“ 右键点击一个格子,标记它 ”“” self.game.flag_cell(row, col) self.update_board()
这段代码定义了一个名为 `MinesweeperGUI` 的类,用于创建扫雷游戏的图形用户界面。
- `class MinesweeperGUI:` 定义一个名为 `MinesweeperGUI` 的类。
- `def __init__(self, master, grid_size=10, num_mines=10):` 定义 `MinesweeperGUI` 类的构造函数,其中 `master` 是父窗口,`grid_size` 是游戏格子的大小,`num_mines` 是地雷的数量。
- `self.game = Minesweeper(grid_size, num_mines)` 创建一个 `Minesweeper` 类的实例,即扫雷游戏的逻辑部分。
- `self.master = master` 将父窗口保存到 `self.master` 中。
- `self.frame = tk.Frame(self.master)` 创建一个 `tkinter` 的框架,作为游戏面板的容器。
- `self.frame.pack()` 将框架放置在父窗口中。
- `self.cells = []` 创建一个空列表,用于保存游戏面板中的所有格子。
- `for row in range(self.game.grid_size):` 遍历每一行格子。
- `row_cells = []` 创建一个空列表,用于保存当前行中的所有格子。
- `for col in range(self.game.grid_size):` 遍历当前行中的每一个格子。
- `cell = tk.Button(self.frame, width=2, font=("Arial Bold", 16), relief="raised", command=lambda r=row, c=col: self.click_cell(r, c), bg="#CCC")` 创建一个 `tkinter` 的按钮,作为当前格子。
- `cell.bind("<Button-3>", lambda event, r=row, c=col: self.right_click_cell(event, r, c))` 绑定右键单击事件,用于标记当前格子。
- `cell.grid(row=row, column=col)` 将当前格子放置在游戏面板中。
- `row_cells.append(cell)` 将当前格子添加到当前行中。
- `self.cells.append(row_cells)` 将当前行添加到游戏面板的格子列表中。
- `self.status_label = tk.Label(self.master, text="")` 创建一个 `tkinter` 的标签,用于显示游戏状态。
- `self.status_label.pack()` 将游戏状态标签放置在父窗口中。
- `def click_cell(self, row, col):` 定义点击格子的回调函数,用于揭开当前格子,更新游戏面板和游戏状态。
- `if not self.game.uncover_cell(row, col):` 如果当前格子不是地雷,游戏结束。
- `self.game_over()` 调用游戏结束函数。
- `return` 返回。
- `self.update_board()` 更新游戏面板。
- `if self.game_won():` 如果游戏胜利。
- `self.game_won()` 调用游戏胜利函数。
- `def right_click_cell(self, event, row, col):` 定义右键点击格子的回调函数,用于标记当前格子,更新游戏面板。
- `self.game.flag_cell(row, col)` 标记当前格子。
- `self.update_board()` 更新游戏面板。
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