怎么更改animationclip文件?
时间: 2023-06-23 12:08:23 浏览: 162
要更改animationclip文件,您可以使用Unity编辑器中的Animation窗口。首先,选中包含要更改的动画剪辑的游戏对象。然后,选择Window菜单中的Animation选项卡,打开Animation窗口。在Animation窗口中,您可以看到动画剪辑的所有关键帧和属性。您可以通过拖动关键帧或更改属性来编辑动画剪辑。完成编辑后,您可以将更改保存到现有动画剪辑中,或者创建一个新的动画剪辑。
相关问题
unity中AnimationClip倒播
在Unity中,`AnimationClip`是指定动画的资源文件,包含了动画的时间、属性、关键帧等信息。要实现`AnimationClip`的倒播(即反向播放动画),可以通过修改动画参数来控制动画播放的方向。
具体来说,可以通过设置`Animation`组件的`time`属性或使用`Animation`类中的`Play`方法的重载版本来实现。例如,要倒播名为"myAnimation"的动画,可以在脚本中使用以下代码:
```csharp
animation["myAnimation"].time = animation["myAnimation"].length;
animation["myAnimation"].normalizedTime = 1.0f;
animation["myAnimation"].speed = -animation["myAnimation"].speed;
animation["myAnimation"].Play();
```
这里的代码首先将动画的时间设置为其总长度,然后将`normalizedTime`设置为1.0,意味着从动画的结束位置开始播放,然后将速度设置为负值,从而实现动画的倒播。
此外,Unity 5.2及以后版本支持`WrapMode`属性的设置,可以直接将动画的`wrapMode`设置为`WrapMode.Once`配合`speed`属性的负值来实现倒播效果。
需要注意的是,倒播动画可能会导致某些不自然的动画效果,因为大部分动画是为正向播放设计的。在某些情况下,你可能需要制作专门的反向动画,以确保动作的连贯性和自然性。
hybridclr的HybridCLR/Generate/LinkXml命令虽然可以智能地扫描出你当前引用的AOT类型,却不能预知你未来将来使用的 类型。因此你仍然需要有规划地提前在 Assets/link.xml,通用的link.xml需要哪些类,有没有博主根据经验收集这个文件?
是的,您需要有规划地提前在Assets/link.xml中声明您的项目所需的AOT类型以确保它们在编译时不被删除。
对于通用的link.xml文件,不同的项目可能需要保留的类型有所不同。但是,以下是一个可能有用的参考列表,其中包含了常见的Unity和.NET类型:
```xml
<linker>
<assembly fullname="mscorlib">
<type fullname="System.Object" preserve="all"/>
<type fullname="System.String" preserve="all"/>
<type fullname="System.Boolean" preserve="all"/>
<type fullname="System.Char" preserve="all"/>
<type fullname="System.Int32" preserve="all"/>
<type fullname="System.Single" preserve="all"/>
<type fullname="System.Double" preserve="all"/>
<type fullname="System.Decimal" preserve="all"/>
<type fullname="System.Collections.Generic.List`1" preserve="all"/>
<type fullname="System.Collections.Generic.Dictionary`2" preserve="all"/>
<!-- 其他您所需的类型 -->
</assembly>
<assembly fullname="System.Core">
<type fullname="System.Linq.Expressions.Expression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.MemberExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.ConstantExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.UnaryExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.BinaryExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.MethodCallExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.ParameterExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.NewArrayExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.NewExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.MemberInitExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Linq.Expressions.ConditionalExpression" preserve="all"/>
<type fullname="System.Func`1" preserve="all"/>
<type fullname="System.Func`2" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`1" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`2" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`3" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`4" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`5" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`6" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`7" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`8" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`9" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`10" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`11" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`12" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`13" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`14" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`15" preserve="all"/>
<type fullname="System.Action`16" preserve="all"/>
<!-- 其他您所需的类型 -->
</assembly>
<assembly fullname="UnityEngine">
<type fullname="UnityEngine.Vector2" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Vector3" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Vector4" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Quaternion" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Color" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Bounds" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Matrix4x4" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Transform" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.GameObject" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Component" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.MonoBehaviour" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Object" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.AnimationCurve" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.AnimationClip" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.AnimationState" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Animation" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Animator" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Physics" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Rigidbody" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.MeshRenderer" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.SkinnedMeshRenderer" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Renderer" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Material" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Mesh" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Camera" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.RectTransform" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.CanvasGroup" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.Graphic" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.Image" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.Text" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.Button" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.Toggle" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.Slider" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.Scrollbar" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.InputField" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.UI.Selectable" preserve="all"/>
<!-- 其他您所需的类型 -->
</assembly>
<!-- 其他您所需的程序集 -->
</linker>
```
请注意,这只是一个建议的模板,您需要根据您的项目需求进行相应的修改。如果您使用了第三方库或插件,您可能需要添加它们的程序集和类型到link.xml中以确保它们不被删除。
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