unity脚本控制shader

时间: 2023-07-18 07:21:40 浏览: 67
要控制Shader,需要在Unity中编写一个脚本,并将其附加到具有该Shader的材质上。 在脚本中,可以使用Material类中的SetFloat,SetVector和SetColor方法来设置Shader中的属性。例如,要控制Shader中的颜色属性,可以使用以下代码: ```csharp public class ShaderController : MonoBehaviour { public Color color; void Start() { Material material = GetComponent<Renderer>().material; material.SetColor("_Color", color); } } ``` 在这个例子中,我们创建了一个名为ShaderController的脚本,并在其中定义了一个名为color的公共变量。在Start方法中,我们获取与对象关联的材质,并使用SetColor方法将color变量的值传递给Shader中的_Color属性。 请注意,属性名称以“_”开头,这是因为着色器属性名称在Unity中以“_”开头。 通过类似的方式,可以使用SetFloat和SetVector方法控制Shader中的其他属性。
相关问题

unity中怎么写shader脚本

在 Unity 中编写 Shader 脚本需要使用 ShaderLab 语言和一个支持 HLSL 或 CG 的编程语言(如 Cg、HLSL 或 GLSL)。下面是一个简单的 ShaderLab 和 Cg 的例子: ``` Shader "Custom/MyShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Slider ("Slider", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Slider; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; o.Metallic = _Slider; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上面的代码定义了一个名为 "Custom/MyShader" 的着色器,包含了三个属性:_MainTex、_Color 和 _Slider,分别表示纹理、颜色和滑动条。在 SubShader 中,我们使用 CGPROGRAM 宏来定义 Cg 代码,用 pragma surface 指令来指定表面着色模型,这里使用了 Lambert 模型。在 surf 函数中,我们根据纹理和颜色计算了表面的颜色,并将 Metallic 属性设置为滑动条的值。最后,我们使用 FallBack 指令来指定如果该着色器不支持,则使用 Diffuse 着色器作为回退。

unity 模型切割 shader

Unity中可以使用Shader来实现模型的切割效果,具体实现步骤如下: 1. 创建一个新Shader,命名为“CutoutShader”,并打开它。 2. 在Shader中添加以下代码: ``` Shader "Custom/CutoutShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SlicePos ("Slice Position", Range(0,1)) = 0.5 _SliceAxis ("Slice Axis", Vector) = (1,0,0,0) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="TransparentCutout"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float4x4 unity_ObjectToWorld; float4x4 unity_WorldToObject; float4 _SliceAxis; float _SlicePos; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(i.vertex.xyz, 1)); float3 slicePos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(_SlicePos, _SlicePos, _SlicePos, 1)).xyz; float3 sliceAxis = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, _SliceAxis)).xyz; float dist = dot(worldPos.xyz - slicePos, sliceAxis); clip(dist); return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 3. 在Inspector面板中,为Shader添加以下属性: - _MainTex:纹理贴图。 - _SlicePos:切割位置,取值范围为0~1。 - _SliceAxis:切割轴,可以是X轴、Y轴或Z轴。 4. 将Shader应用到需要切割的物体上。 5. 在脚本中,通过修改SlicePos和SliceAxis的值,可以实现切割效果。 至此,一个基本的模型切割Shader就完成了。需要注意的是,该Shader只支持平面切割,如果需要实现更复杂的切割效果,需要进一步修改Shader代码。

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