unity脚本控制shader
时间: 2023-07-18 07:21:40 浏览: 67
要控制Shader,需要在Unity中编写一个脚本,并将其附加到具有该Shader的材质上。
在脚本中,可以使用Material类中的SetFloat,SetVector和SetColor方法来设置Shader中的属性。例如,要控制Shader中的颜色属性,可以使用以下代码:
```csharp
public class ShaderController : MonoBehaviour
{
public Color color;
void Start()
{
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
material.SetColor("_Color", color);
}
}
```
在这个例子中,我们创建了一个名为ShaderController的脚本,并在其中定义了一个名为color的公共变量。在Start方法中,我们获取与对象关联的材质,并使用SetColor方法将color变量的值传递给Shader中的_Color属性。
请注意,属性名称以“_”开头,这是因为着色器属性名称在Unity中以“_”开头。
通过类似的方式,可以使用SetFloat和SetVector方法控制Shader中的其他属性。
相关问题
unity中怎么写shader脚本
在 Unity 中编写 Shader 脚本需要使用 ShaderLab 语言和一个支持 HLSL 或 CG 的编程语言(如 Cg、HLSL 或 GLSL)。下面是一个简单的 ShaderLab 和 Cg 的例子:
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Slider ("Slider", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Slider;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
o.Metallic = _Slider;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
上面的代码定义了一个名为 "Custom/MyShader" 的着色器,包含了三个属性:_MainTex、_Color 和 _Slider,分别表示纹理、颜色和滑动条。在 SubShader 中,我们使用 CGPROGRAM 宏来定义 Cg 代码,用 pragma surface 指令来指定表面着色模型,这里使用了 Lambert 模型。在 surf 函数中,我们根据纹理和颜色计算了表面的颜色,并将 Metallic 属性设置为滑动条的值。最后,我们使用 FallBack 指令来指定如果该着色器不支持,则使用 Diffuse 着色器作为回退。
unity 模型切割 shader
Unity中可以使用Shader来实现模型的切割效果,具体实现步骤如下:
1. 创建一个新Shader,命名为“CutoutShader”,并打开它。
2. 在Shader中添加以下代码:
```
Shader "Custom/CutoutShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SlicePos ("Slice Position", Range(0,1)) = 0.5
_SliceAxis ("Slice Axis", Vector) = (1,0,0,0)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_ObjectToWorld;
float4x4 unity_WorldToObject;
float4 _SliceAxis;
float _SlicePos;
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(i.vertex.xyz, 1));
float3 slicePos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(_SlicePos, _SlicePos, _SlicePos, 1)).xyz;
float3 sliceAxis = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, _SliceAxis)).xyz;
float dist = dot(worldPos.xyz - slicePos, sliceAxis);
clip(dist);
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
3. 在Inspector面板中,为Shader添加以下属性:
- _MainTex:纹理贴图。
- _SlicePos:切割位置,取值范围为0~1。
- _SliceAxis:切割轴,可以是X轴、Y轴或Z轴。
4. 将Shader应用到需要切割的物体上。
5. 在脚本中,通过修改SlicePos和SliceAxis的值,可以实现切割效果。
至此,一个基本的模型切割Shader就完成了。需要注意的是,该Shader只支持平面切割,如果需要实现更复杂的切割效果,需要进一步修改Shader代码。