unity 网络通信
时间: 2024-12-30 20:31:07 浏览: 9
### Unity 中网络通信的基础
在网络游戏中,玩家之间的互动依赖于可靠的网络连接。为了实现实时多人游戏体验,开发者可以利用多种技术来构建稳定高效的网络架构[^1]。
Unity 提供了两种主要方式来进行网络编程:
#### 1. 使用 UNet (现已弃用)
尽管官方已经停止支持UNet模块,但在一些旧项目中仍然可以看到它的身影。对于新开发的游戏不建议继续采用这种方式[^2]。
#### 2. 使用 MLAPI 或 Mirror 替代方案
MLAPI 和 Mirror 是两个流行的第三方库,它们基于原生的 UNET 功能进行了改进和发展。这些工具提供了更简单易用的 API 接口以及更好的性能表现[^3]。
下面是一个简单的客户端-服务器模型示例,展示如何通过 MLAPI 创建基本的聊天应用程序:
```csharp
using UnityEngine;
using MLAPI;
public class ChatManager : NetworkBehaviour
{
public InputField inputField; // UI组件用于输入消息
void Start()
{
if (!IsServer)
return;
Debug.Log("Chat server started");
// 注册自定义事件处理程序
NetworkingManager.Singleton.OnClientConnectedCallback += HandleClientConnect;
}
private void OnDestroy()
{
if (!IsServer)
return;
NetworkingManager.Singleton.OnClientConnectedCallback -= HandleClientConnect;
}
/// <summary>
/// 当有新的客户端加入时触发此函数
/// </summary>
void HandleClientConnect(ulong clientId)
{
Debug.Log($"New client connected: {clientId}");
}
[ServerRpc]
public void SendMessageToAll(string message, ulong senderId)
{
foreach(var conn in NetworkingManager.Singleton.ConnectedClients.Values)
{
SendChatMessage(message, senderId, conn.ClientId);
}
}
[TargetRpc]
private void SendChatMessage(string msgText, ulong fromClientId, ulong toClientId)
{
if(toClientId != this.OwnerClientId)
return;
Debug.Log($"{fromClientId}: {msgText}");
}
}
```
这段代码展示了怎样设置一个基础的服务端逻辑,并允许不同设备间发送文本信息[^4]。
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