unity模型透明流光shader
时间: 2024-05-09 22:12:01 浏览: 196
Unity模型透明流光Shader是一种用于实现模型透明效果和流光效果的着色器。它可以使模型在透明部分显示出流光效果,增加模型的视觉效果和吸引力。
实现Unity模型透明流光Shader的关键是使用透明度贴图和流光贴图。透明度贴图用于控制模型的透明度,而流光贴图则用于控制流光的颜色和形状。
在Shader中,可以通过以下步骤实现模型透明流光效果:
1. 创建一个透明材质,并将透明度贴图和流光贴图分别赋值给材质的透明度和自发光属性。
2. 在Shader中,使用透明度贴图的alpha通道来控制模型的透明度。
3. 使用流光贴图来控制模型的流光效果。可以通过在Shader中使用自发光属性,并将其与流光贴图相乘来实现。
通过以上步骤,可以实现Unity模型透明流光Shader效果。这样,当模型的透明部分与流光贴图相交时,就会显示出流光效果。
相关问题
unity 写个流光shader
以下是一个简单的Unity流光shader示例:
```
Shader "Custom/FlowingLight" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
_FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _FlowSpeed;
float _FlowStrength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.y += _Time.y * _FlowSpeed;
uv.x += sin(uv.y * 10) * _FlowStrength;
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
return texColor;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个shader有三个属性:主纹理、流速和流强度。在顶点函数中,我们将顶点位置从对象坐标系(即模型空间)转换为剪辑空间坐标系,然后将uv坐标传递到片段函数中。在片段函数中,我们使用_Time.y来计算流动的时间偏移量,然后在x轴上进行正弦波形扰动,以产生流光效果。最后,我们将纹理颜色返回为输出颜色。
要使用此shader,只需将其保存为名为“FlowingLight.shader”的文件,然后将其拖动到Unity中的材质上。然后,您可以将材质赋予对象并查看效果。
unity模型流光特效
### 如何在 Unity 中为模型添加流光特效
#### 使用 Shader 实现流光效果
为了给模型增加流光的效果,在 Unity 中通常会通过自定义着色器来完成这一目标。可以创建一个基于表面的Shader,利用时间变量改变纹理坐标偏移量从而形成流动的感觉。
```csharp
// 创建材质球并应用此Shader
Shader "Custom/FlowEffect"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Scroll Speed", Range(0,10)) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
// 获取当前游戏运行的时间
float time = _Time.y * _Speed;
// 修改UV坐标让贴图滚动起来
fixed2 scrollUv = IN.uv_MainTex + frac(float2(time*0.1,time*0.2));
half4 c = tex2D (_MainTex,scrollUv);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
当上述代码被编写完成后,应当将其保存到项目中的`Assets/Shaders`文件夹下,并命名为 `FlowEffect.shader` 文件[^1]。
#### 编写 C# 脚本控制参数
为了让开发者可以在 Inspector 面板上调整流光的速度和其他属性,还需要准备一段简单的脚本来挂载至带有该特效的游戏对象之上:
```csharp
using UnityEngine;
public class FlowController : MonoBehaviour
{
public Material flowMaterial; // 材质引用
public float speed = 1f; // 流动速度
private void Start()
{
if(flowMaterial != null){
flowMaterial.SetFloat("_Speed",speed);
}
}
private void Update(){
if(flowMaterial != null){
flowMaterial.SetVector("_Offset", new Vector4(Time.time * speed , Time.time * speed, 0, 0));
}
}
}
```
这段C#代码允许用户直接在编辑器内修改流光动画播放速率等设置项,同时也支持动态更改这些数值以适应不同的场景需求[^2]。
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