"uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min; vec2 gltf_a_dec_texcoord_0; uniform float gltf_u_dec_position_normConstant; uniform vec3 gltf_u_dec_position_min; vec3 gltf_a_dec_position; precision highp float; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; #ifdef APPLY_FLATTEN uniform sampler2D gltf_flattenTexture; uniform vec4 gltf_flattenBounds; uniform mat4 gltf_flattenRenderMatrix; uniform mat4 gltf_flattenInverseRenderMatrix; uniform float gltf_flattenHeight; #endif attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texcoord_0; varying vec2 v_texcoord_0; void gltf_decoded_POSITION() { vec3 weightedPosition = gltf_a_dec_position; vec4 position = vec4(weightedPosition, 1.0); position = u_modelViewMatrix * position; gl_Position = u_projectionMatrix * position; #ifdef PICK_VERTEX gl_PointSize = 1.0; #endif #ifdef APPLY_FLATTEN vec4 positionRelative = gltf_flattenInverseRenderMatrix * position; vec2 flattenBoundsDimension = gltf_flattenBounds.zw - gltf_flattenBounds.xy; vec2 texCoord = (positionRelative.xy - gltf_flattenBounds.xy) / flattenBoundsDimension; bool outOfBounds = texCoord.x > 1.0 || texCoord.x < 0.0 || texCoord.y > 1.0 || texCoord.y < 0.0; vec4 color = texture2D(gltf_flattenTexture, texCoord); if(!outOfBounds && abs(color.r - 1.0) < 0.1) { positionRelative.z = gltf_flattenHeight + sin(positionRelative.z) * 0.1; gl_Position = u_projectionMatrix * gltf_flattenRenderMatrix * positionRelative; } #endif v_texcoord_0 = gltf_a_dec_texcoord_0; } void gltf_decoded_TEXCOORD_0() { gltf_a_dec_position = gltf_u_dec_position_min + a_position * gltf_u_dec_position_normConstant; gltf_decoded_POSITION(); } void main() { gltf_a_dec_texcoord_0 = gltf_u_dec_texcoord_0_min + a_texcoord_0 * gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; gltf_decoded_TEXCOORD_0(); } "
时间: 2023-02-10 21:19:22 浏览: 148
这是 GLSL 程序的一些声明。
uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant 是一个着色器中的 uniform 变量,表示纹理坐标 0 的归一化常量。
uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min 是一个着色器中的 uniform 变量,表示纹理坐标 0 的最小值。
vec2 gltf_a_dec_texcoord_0 是一个顶点属性,表示纹理坐标 0。
uniform float gltf_u_dec_position_normConstant 是一个着色器中的 uniform 变量,表示位置的归一化常量。
uniform vec3 gltf_u_dec_position_min 是一个着色器中的 uniform 变量,表示位置的最小值。
vec3 gltf_a_dec_position 是一个顶点属性,表示位置。
precision highp float 指定了浮点数精度的高精度。
uniform mat4 u_modelViewMatrix 是一个着色器中的 uniform 变量,表示模型视图矩阵。
uniform mat4 u_projectionMatrix 是一个着色器中的 uniform 变量,表示投影矩阵。
相关问题
"precision mediump float;" "uniform sampler2D Texture;" "uniform vec2 uMosaicPosition;" "uniform float uMosaicSize;" "uniform float uMosaicWidth;" "uniform float uMosaicHeight;" "varying vec2 outTexCoords;" "void main() {" // " vec2 texCoord = outTexCoords;" " vec4 color = texture2D(Texture, outTexCoords);" " if (outTexCoords.x > uMosaicPosition.x && outTexCoords.x < uMosaicPosition.x + uMosaicWidth && outTexCoords.y > uMosaicPosition.y && outTexCoords.y < uMosaicPosition.y + uMosaicHeight) {" " float size = 30.0;" " vec2 mosaicPos = floor(outTexCoords * size) / size;\n" " color = texture2D(Texture, mosaicPos);" " }" " gl_FragColor = color;\n" "}\n";什么意思
这是一个OpenGL ES的着色器程序,用于在渲染过程中对图像进行处理,实现马赛克效果。其中,"precision mediump float;" 是指定浮点数精度;"uniform" 表示变量是由外部传入的参数,"sampler2D Texture" 是指定输入的纹理参数;"vec2 uMosaicPosition" 是指定马赛克区域的左上角位置;"float uMosaicSize" 是指定马赛克块的大小;"varying vec2 outTexCoords;" 是指定输出的纹理坐标。在函数中,通过判断像素点的坐标是否在马赛克区域内,如果是,就对该像素点进行马赛克处理,将其位置转换为马赛克区域内的坐标,然后根据该坐标获取对应的颜色值,最终将处理后的颜色值输出。
fragmentShader: " uniform sampler2D panorama; uniform float resolution; uniform mat4 transform; uniform float zoom; uniform float opacity; varying vec2 vUv; const float PI = 3.1415926535897932384626433832795; void main() { vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv; position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 ); float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y; vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. ); sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) ); vec2 sampleUV = vec2( 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,(asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)); gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV ); gl_FragColor.a *= opacity; }",
这是一个用于渲染全景图像的片元着色器。它包含了以下几个 uniform 变量:
- `panorama`:全景图像的纹理。
- `resolution`:全景图像的分辨率。
- `transform`:变换矩阵,用于对全景图像进行旋转、缩放等变换操作。
- `zoom`:缩放系数,用于缩放全景图像。
- `opacity`:透明度,用于控制全景图像的透明度。
在片元着色器中,首先通过 `varying vec2 vUv` 获取当前像素的纹理坐标,然后根据缩放系数和分辨率计算出当前像素在全景图像中的位置。接着,通过将该位置转换为球面坐标,并通过变换矩阵对球面坐标进行变换,计算出球面上对应的纹理坐标。最后,使用 `texture2D` 函数从纹理中获取该位置的颜色值,并将透明度值乘以 `opacity` 进行控制,得到最终的颜色值 `gl_FragColor`。
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