"uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min; vec2 gltf_a_dec_texcoord_0; uniform float gltf_u_dec_position_normConstant; uniform vec3 gltf_u_dec_position_min; vec3 gltf_a_dec_position; precision highp float; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; #ifdef APPLY_FLATTEN uniform sampler2D gltf_flattenTexture; uniform vec4 gltf_flattenBounds; uniform mat4 gltf_flattenRenderMatrix; uniform mat4 gltf_flattenInverseRenderMatrix; uniform float gltf_flattenHeight; #endif attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texcoord_0; varying vec2 v_texcoord_0; void gltf_decoded_POSITION() { vec3 weightedPosition = gltf_a_dec_position; vec4 position = vec4(weightedPosition, 1.0); position = u_modelViewMatrix * position; gl_Position = u_projectionMatrix * position; #ifdef PICK_VERTEX gl_PointSize = 1.0; #endif #ifdef APPLY_FLATTEN vec4 positionRelative = gltf_flattenInverseRenderMatrix * position; vec2 flattenBoundsDimension = gltf_flattenBounds.zw - gltf_flattenBounds.xy; vec2 texCoord = (positionRelative.xy - gltf_flattenBounds.xy) / flattenBoundsDimension; bool outOfBounds = texCoord.x > 1.0 || texCoord.x < 0.0 || texCoord.y > 1.0 || texCoord.y < 0.0; vec4 color = texture2D(gltf_flattenTexture, texCoord); if(!outOfBounds && abs(color.r - 1.0) < 0.1) { positionRelative.z = gltf_flattenHeight + sin(positionRelative.z) * 0.1; gl_Position = u_projectionMatrix * gltf_flattenRenderMatrix * positionRelative; } #endif v_texcoord_0 = gltf_a_dec_texcoord_0; } void gltf_decoded_TEXCOORD_0() { gltf_a_dec_position = gltf_u_dec_position_min + a_position * gltf_u_dec_position_normConstant; gltf_decoded_POSITION(); } void main() { gltf_a_dec_texcoord_0 = gltf_u_dec_texcoord_0_min + a_texcoord_0 * gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; gltf_decoded_TEXCOORD_0(); } "
时间: 2023-02-10 13:19:22 浏览: 87
这是 GLSL 程序的一些声明。
uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant 是一个着色器中的 uniform 变量,表示纹理坐标 0 的归一化常量。
uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min 是一个着色器中的 uniform 变量,表示纹理坐标 0 的最小值。
vec2 gltf_a_dec_texcoord_0 是一个顶点属性,表示纹理坐标 0。
uniform float gltf_u_dec_position_normConstant 是一个着色器中的 uniform 变量,表示位置的归一化常量。
uniform vec3 gltf_u_dec_position_min 是一个着色器中的 uniform 变量,表示位置的最小值。
vec3 gltf_a_dec_position 是一个顶点属性,表示位置。
precision highp float 指定了浮点数精度的高精度。
uniform mat4 u_modelViewMatrix 是一个着色器中的 uniform 变量,表示模型视图矩阵。
uniform mat4 u_projectionMatrix 是一个着色器中的 uniform 变量,表示投影矩阵。
相关问题
uniform_int_distribution类的数据库
uniform_int_distribution类是C++标准库中的一个随机数分布类,用于生成指定范围内的均匀分布的整数随机数。它的定义在<random>头文件中。
uniform_int_distribution<>类模板的用法如下所示:
```c++
#include <random>
std::random_device rd; // 用于获取随机数种子
std::mt19937 gen(rd()); // 用于生成随机数的引擎
std::uniform_int_distribution<> dis(1, 6); // 用于生成1-6之间均匀分布的随机整数
int random_num = dis(gen); // 生成随机数
```
其中,rd是用于获取随机数种子的对象,gen是用于生成随机数的引擎对象,dis是用于生成均匀分布随机数的分布对象,random_num是最终生成的随机数。
需要注意的是,uniform_int_distribution<>类模板默认生成的是int类型的随机数,如果需要生成其他类型的随机数,需要指定模板参数。例如,如果要生成1-6之间均匀分布的浮点数随机数,可以使用以下代码:
```c++
std::uniform_real_distribution<> dis(1.0, 6.0);
double random_num = dis(gen);
```
uniform_down_sample
Uniform down sample 是一种均匀降采样的方法,用于减少数据的维度和大小。在这个过程中,我们按照固定的步长或比例对数据进行等间隔的采样,以减少数据量而不丢失太多重要信息。
Uniform down sample 的具体步骤包括以下几个方面:
1. 确定采样步长或比例:在进行 uniform down sample 之前,我们需要先确定降采样的步长或比例。步长是指每隔多少个数据点进行采样,比例则是指保留数据的百分比。
2. 应用采样规则:在确定了采样步长或比例后,我们按照规定的步长或比例进行数据采样。例如,如果步长为2,则我们每隔2个数据点选择一个进行采样;如果比例为50%,则按照随机选择的方式保留一半的数据点。
3. 数据处理和调整:在完成采样之后,我们可能需要对数据进行处理和调整,以满足后续分析或使用的需求。例如,可以对采样后的数据进行平滑处理、归一化或标准化等操作。
Uniform down sample 的主要作用是减少数据量,降低计算和存储的成本,并加快数据分析和处理的速度。它可以广泛应用于大数据处理、信号处理、图像处理和机器学习等领域。
需要注意的是,uniform down sample 可能会导致数据的信息损失,尤其是在较大的采样步长或较低的采样比例下。因此,在应用 uniform down sample 的时候,需要综合考虑数据的重要性和采样效果,确保采样后的数据仍能够保持足够的表征能力。