glsl1.30着色器文件写法
时间: 2023-08-06 09:03:53 浏览: 153
GLSL 1.30 是 OpenGL 3.0 引入的新特性之一,它提供了更多的着色器特性和内置变量,例如纹理数组、平面变量、布局限定符等。下面是一个简单的 GLSL 1.30 版本的顶点着色器和片段着色器示例:
```glsl
// 顶点着色器
#version 130
// 顶点属性
in vec3 aPos;
in vec3 aColor;
in vec2 aTexCoord;
// 输出到片段着色器的颜色和纹理坐标
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main() {
// 设置顶点颜色和纹理坐标
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
// 设置顶点位置
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
// 片段着色器
#version 130
// 从顶点着色器传递过来的颜色和纹理坐标
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
// 输出到屏幕的颜色
out vec4 fragColor;
void main() {
// 设置颜色为从顶点着色器传递过来的颜色
fragColor = vec4(ourColor, 1.0);
// 输出纹理坐标到屏幕
fragColor = vec4(TexCoord, 0.0, 1.0);
}
```
在这个示例中,我们使用 `in` 关键字来声明顶点属性,并且使用 `out` 关键字来声明输出变量,将它们传递给片段着色器。同时,在顶点着色器中,我们使用 `gl_Position` 来设置顶点位置,并将顶点颜色和纹理坐标传递给片段着色器。在片段着色器中,我们将顶点颜色作为输出颜色,并将纹理坐标输出到屏幕。
如果你想使用 GLSL 1.30 版本的着色器语言,可以在着色器文件的顶部添加以下代码来指定 GLSL 版本:
```
#version 130
```
这将告诉 OpenGL 使用 GLSL 1.30 版本的着色器语言来编译你的着色器代码。
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