假设你是一个前端程序员,现在你想创建一个HTML文件,这个文件能够选择本地的png文件加载到canvas,这个canvas固定大小,第二步,需要设置这个canvas能够在鼠标所在的位置利用鼠标的滚轮进行缩放这个图片,第三步需要结合WebGL技术保证缩放时候的图像能够像矢量图一样的清晰,能给出一个完整的样例吗

时间: 2023-06-16 16:08:22 浏览: 81
HTML

前端开发-canvas-图片缩放

当然可以,以下是一个简单的HTML文件示例,可以选择本地PNG文件并在Canvas中显示。鼠标滚动时,图像会缩放,同时使用WebGL技术以保持清晰度。 ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Canvas Image Viewer</title> <style> canvas { border: 1px solid black; } </style> </head> <body> <input type="file" id="file-input"> <br> <canvas id="canvas"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function() { canvas.width = img.width; canvas.height = img.height; ctx.drawImage(img, 0, 0); initWebGL(canvas); }; document.getElementById('file-input').addEventListener('change', function() { var file = this.files[0]; var reader = new FileReader(); reader.onload = function() { img.src = reader.result; }; reader.readAsDataURL(file); }); var scale = 1; canvas.addEventListener('wheel', function(e) { var delta = Math.sign(e.deltaY); scale += delta * 0.1; scale = Math.max(scale, 0.1); scale = Math.min(scale, 10); drawImage(); }); function drawImage() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.save(); ctx.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2); ctx.scale(scale, scale); ctx.translate(-canvas.width / 2, -canvas.height / 2); ctx.drawImage(img, 0, 0); ctx.restore(); } function initWebGL(canvas) { var gl = canvas.getContext('webgl'); gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); var vertexShaderSource = ` attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texcoord; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_Position = a_position; v_texcoord = a_texcoord; } `; var fragmentShaderSource = ` precision highp float; uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord); } `; var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); var program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position'); var texcoordAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_texcoord'); var positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, ]), gl.STATIC_DRAW); gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); var texcoordBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, ]), gl.STATIC_DRAW); gl.enableVertexAttribArray(texcoordAttributeLocation); gl.vertexAttribPointer(texcoordAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); var texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); function render() { gl.clearColor(0, 0, 0, 0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.useProgram(program); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); requestAnimationFrame(render); } requestAnimationFrame(render); } </script> </body> </html> ``` 这个代码中,我们首先创建一个canvas元素并添加一个文件输入元素来允许用户选择他们的PNG文件。当用户选择文件时,我们使用FileReader API读取文件并将其加载到Image对象中。一旦图像加载完成,我们设置canvas的大小并使用CanvasRenderingContext2D将图像绘制到画布上,然后初始化WebGL以渲染图像。 当用户使用滚轮滚动时,我们更新缩放比例并重新绘制图像。通过使用WebGL,我们可以保持图像的清晰度,即使在缩放时也是如此。我们创建了一个简单的着色器程序来显示纹理,并使用gl.drawArrays绘制一个矩形,该矩形覆盖整个画布。我们使用requestAnimationFrame循环以持续渲染画布。
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