顶点缓冲区 地形高程图
时间: 2024-10-13 22:07:48 浏览: 21
VC++实现简单的三维地图
5星 · 资源好评率100%
在基于GPU的地形渲染中,顶点缓冲区(Vertex Buffer)扮演了一个关键角色[^2]。它是一种图形内存结构,用于存储大量预计算的几何信息,如顶点坐标、法线向量(包括地形高程数据)。对于地形高程图,这些数据通常表示每个网格点的高度或海拔。
1. **创建顶点缓冲区**:
- 首先,对地形数据进行预处理,将其转换成适合存储在顶点缓冲区的格式,例如xyz坐标和可能的附加信息如法向量。
```cpp
D3DVERTEXBUFFER9 vertexBuffer; // 声明顶点缓冲对象
CreateVertexBuffer(numVertices, sizeof(VertexType), ...); // 创建并填充缓冲区
```
2. **存储地形数据**:
- 通过`IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer` API创建顶点缓冲,将地形的高程数据打包到`VertexType`结构中。
```cpp
VertexType vertices[numVertices]; // 地形顶点数组
for (int i = 0; i < numVertices; ++i) {
vertices[i].position.x = ...; // 顶点x坐标
vertices[i].position.y = ...; // y坐标(假设高度为y)
vertices[i].position.z = ...; // z坐标
vertices[i].normal.x = ...; // 法线x方向
vertices[i].normal.y = ...; // 法线y方向
vertices[i].normal.z = ...; // 法线z方向
}
D3DPOOL usage = D3DPOOL_DEFAULT;
device->CreateVertexBuffer(sizeof(VertexType) * numVertices, usage, &vertexFormat, D3DPOOL_DEFAULT, &vertexBuffer, NULL);
device->Lock(&vertexBuffer, 0, (void**)&vertices, 0);
// 填充数据到顶点缓冲
device->Unlock(vertexBuffer);
```
3. **绘制地形**:
- 使用顶点缓冲来加速地形的渲染过程,调用`DrawPrimitiveUP()`或`DrawIndexedPrimitiveUP()`来绘制地形。
```cpp
IDirect3DDevice9::DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, numTriangles, vertices, sizeof(VertexType));
```
在这个过程中,地形高程图的数据直接影响了顶点法向量的计算,从而影响光照和阴影的效果[^1]。
阅读全文