unity 边缘虚化效果
时间: 2023-09-14 11:15:25 浏览: 94
Unity中的边缘虚化效果可以使用Post-Processing Stack来实现。以下是实现步骤:
1. 在Unity中打开Package Manager,找到Post-Processing Stack并导入。
2. 在Hierarchy视图中创建一个Post-Processing Volume,然后将其添加到场景中的相机中。这将为场景中的所有对象启用后处理特效。
3. 选择Post-Processing Volume,然后在Inspector视图中选择“Add Effect”按钮。
4. 将“Depth of Field”效果添加到Post-Processing Volume中。
5. 在Depth of Field效果中,将Focus Distance设置为相机所处的位置,将Aperture设置为较小的值,然后将Blur设置为较大的值。
6. 调整参数,以便达到所需的效果。
完成上述步骤后,场景中的对象将会出现边缘虚化效果。可以通过调整Focus Distance、Aperture和Blur参数来调整效果的强度和范围。
相关问题
给出一个 unity 边缘虚化的shader案例
以下是一个基本的Unity边缘虚化的Shader案例```csharp
Shader "Custom/EdgeBlur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.01, 0.1)) = 0.05
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _BlurSize;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 边缘虚化
fixed4 blurredCol = 0;
for (int x = -1; x <= 1; x++)
{
for (int y = -1; y <= 1; y++)
{
float2 offset = float2(x * _BlurSize, y * _BlurSize);
blurredCol += tex2D(_MainTex, i.uv + offset);
}
}
blurredCol /= 9;
// 混合原始颜色和虚化颜色
col = lerp(col, blurredCol, 0.5);
return col;
}
ENDCG
***
unity image边缘流光效果
### 回答1:
Unity中可以通过Shader和Post-processing来实现图片边缘流光效果。
首先,我们可以自定义一个边缘流光的Shader。在Shader中,我们可以通过计算像素点与其周围像素点的差异来确定边缘的位置。然后,使用一段代码来设置边缘处的颜色为流光颜色,可以是亮闪闪的白色或其他高亮颜色。最后,将原始图片和流光效果合成,就可以得到边缘流光效果。
除了Shader,我们还可以使用Post-processing来增强边缘流光效果。在Unity中,我们可以使用Post-processing Stack来快速应用后期处理效果。通过调整亮度、对比度、饱和度等参数,可以使流光效果更加突出。
另外,我们还可以使用Unity自带的Image Effects来实现边缘流光效果。在Image Effects中,有一些自带的效果可以用来制作流光效果,比如Bloom和Glow。通过调整这些效果的参数,可以使边缘流光更加明显。
总之,Unity提供了多种方式来实现图片边缘流光效果,可以通过Shader、Post-processing或Image Effects来达到预期效果。具体实现方式需要根据具体需求和使用的工具来进行调整和优化。
### 回答2:
Unity中可以通过使用Shader来实现边缘流光效果。下面是一个简单的实现步骤:
1. 首先,创建一个新的Shader,命名为EdgeGlow。在Shader中,我们需要定义一个属性来保存原始图片的纹理,一个属性来控制流光的宽度,以及一个属性来设置流光的颜色。
2. 在顶点着色器中,我们需要将顶点的位置传递给片段着色器,同时计算纹理坐标。如下所示:
```
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
```
3. 接下来,我们在片段着色器中进行流光效果的计算。首先,我们需要将原始纹理的颜色传递给片段着色器。然后,我们需要计算顶点距离边缘的距离,将其映射到0到1的范围内。根据距离的值,我们可以控制流光的强度。最后,我们将流光的颜色与原始纹理的颜色相混合,得到最终的颜色。
```
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
float dist = distance(i.uv, float2(0.5, 0.5));
float glowFactor = saturate((_GlowWidth - dist) / _GlowWidth);
fixed4 glowColor = _GlowColor * glowFactor;
fixed4 finalColor = lerp(tex, glowColor, glowFactor);
return finalColor;
}
```
4. 最后,在Unity中将这个Shader应用到你想要添加边缘流光效果的图片上。可以通过创建一个材质,将Shader指定为EdgeGlow,并将纹理贴图指定为原始图片。
以上就是使用Shader在Unity中实现边缘流光效果的简单步骤。你也可以根据需要对Shader进行调整和优化,以获得更好的效果。